Pre-Ingeniería Robótica y Tecnología Avanzada
El Programa de Pre-Ingeniería Robótica y Tecnología Avanzada es un conjunto de
cursos creados para introducir a los estudiantes al mundo de las nuevas tecnologías
y el concepto Maker. Este currículo explora diferentes ramas y las lleva acorde al
nivel de grado de los estudiantes.
El programa está creado de una manera dinámica y práctica para que los
conocimientos aprendidos sean utilizados justo después de ser adquiridos
destacándose la importancia y el uso de estos fuera del entorno educativo de
manera práctica.
El programa se divide en módulos y estos a su vez en cursos específicos tomando
en cuenta su edad y habilidades adquiridas durante su etapa escolar con un enfoque
en la pre-ingeniería.
Cada módulo cuenta con dos cursos, ambos con una duración de 4 meses (un
cuatrimestre). Sin embargo, en caso de que los estudiantes no hayan iniciado desde
4th grade o 4to de básica con el primer módulo, se realizarán ajustes a los módulos
de acuerdo al grado, los conocimientos y las habilidades de los estudiantes.
Este cambio se realiza para introducir a los jóvenes al mundo de la ingeniería y
tecnología avanzada de una manera divertida y poco estresante.
Índice
1er Módulo
(2nd & 3rd Grade o 2do & 3ro de Básica)
1st Cuatrimestre
Programación de minirobots de Vex 123
2nd Cuatrimestre
Programación de minirobots de Vex 123 Avanzado
2do Módulo
(4th & 5th Grade o 4to & 5to de Básica)
1st Cuatrimestre
Robótica Escolar con Lego EV3
2nd Cuatrimestre
Lego EV3 Avanzado para competencias
3er Módulo
(6th Grade o 6to de Básica)
1st Cuatrimestre
Programación de Microcontroladores Virtuales con Vex VR
2nd Cuatrimestre
Introducción a la Ingeniería Mecatrónica con Vex IQ
4to Módulo
(7th Grade o 1ero de Bachillerato)
1st Cuatrimestre
Introduccion a Microcontroladores y Electrónica Básica con Arduino
2nd Cuatrimestre
Introduccion a MicroControladores y Electrónica Avanzada con Arduino
5to Módulo
(8th Grade o 2do de Bachillerato)
1st Cuatrimestre
Pre Ingeniería Mecatrónica Inicial
2nd Cuatrimestre
Pre Ingeniería Mecatrónica Avanzada
6to Módulo
(9th Grade o 3ro de Bachillerato)
1st Cuatrimestre
Fabricación Digital 1 (Diseño en 3D e Impresión)
2nd Cuatrimestre
Fabricación Digital 2 (Fusion 360 para manufactura, laser y CNC)
7mo Módulo
(10th Grade o 4to de Bachillerato)
1st Cuatrimestre
Diseño de videojuegos con Construct 3
2nd Cuatrimestre
Ingeniería Mecánica para Makers
8vo Módulo
(11th Grade o 5to de Bachillerato)
1st Cuatrimestre
Programación Python
2nd Cuatrimestre
Vehículos Autónomos con Jetson Nano
9no Módulo
(12th Grade o 6to de Bachillerato)
1st Cuatrimestre
Desarrollo de Aplicaciones Móviles Utilizando Flutter
2nd Cuatrimestre
Robótica con Submarinos y Drones
1er Módulo
(2nd & 3rd Grade o 2do & 3ro de Básica)
1st Cuatrimestre
Programación de minirobots de Vex 123
Vex 123 es el primer paso para guiar a los niños por el mundo de la robótica y la
tecnología. Este utiliza métodos de programación extremadamente fáciles los
cuales son una serie de tarjetas de códigos con su lector y el mismo minirobot con
los botones que tiene integrado. En este módulo tanto estudiantes como docentes
aprenderán programación inicial, resolución de problemas, pensamiento crítico y las
tarjetas le brindan una forma tangible y divertida de construir proyectos, compartir
ideas y aprender codificación. Además, a través de las diferentes actividades, se
pueden enseñar otras materias como por ejemplo, operaciones matemáticas o
escritura.
Objetivos del Curso
Luego de terminar este curso, los estudiantes podrán:
● Manejar microcontroladores virtuales por medio de bloques.
● Plantear y solucionar problemas utilizando Vex 123.
● Aprender como funciona un robot.
Requerimientos para Completación
El estudiante debe asistir al 70% de las clases y completar el 100% de los trabajos
asignados. Estos requerimientos son impuestos como manera de asegurar que los
estudiantes a la hora de terminar el curso tengan el grado de maestría requerido.
Sobre las Lecciones
Lecciones que comprenden este curso.
● Lección 1: Meet your robot.
Introducir a los estudiantes en el mundo de los robots, conociendo el robot vex 123.
Objetivos:
1.Explicar qué es Vex 123.
2.Conocer qué puedo hacer con Vex 123.
3.Conocer las partes del Vex 123.
● Lección 2: Robot Rules.
Establecer de forma colaborativa las reglas del robot como las mejores prácticas para usar
el robot 123 en clase.
Objetivos:
1. Desarrollar las reglas del robot y expectativas claras sobre cómo trabajar con el robot 123
y entre ellos en su salón de clases.
● Lección 3: Code and Read.
Cómo crear e iniciar proyectos utilizando los botones táctiles del 123 Robot.
Objetivos:
1.Explicar cómo los símbolos en los botones táctiles representan comportamientos del 123
Robot.
2.Aprender cómo usar los botones táctil para construir un proyecto en el que el Robot 123
resuelve un desafío.
● Lección 4: Path Finder.
Conocer los movimientos del robot vex 123.
Objetivos:
1.Conocer las formas de programación del robot.
2.Programar el vex 123 para seguir una ruta.
● Lección 5: Code and Clean.
Aprender cómo un lenguaje de programación es un conjunto de reglas en las que los
símbolos representan acciones.
Objetivos:
1.Aprender cómo los símbolos en los botones táctiles representan comportamientos del
123 Robot.
2.Comprender cómo están representadas esas acciones en programación.
3.Realizar el ejercicio Code and Clean.
4.Comprender cómo secuenciar los botones táctiles para construir un proyecto en el que el
Robot 123 resuelve un desafío.
● Lección 6: Robot Count.
Realizar el ejercicio del Robot count.
Objetivos:
1.Conocer el codificador del vex 123.
2.Aprender cómo emparejar el coder a vex 123.
3.Realizar la práctica Robot count.
● Lección 7: Word Play.
Completar la actividad Word Play.
Objetivos:
1.Conocer las diferencias de programar el robot por los botones y con el codificador.
2.Realizar la actividad Word Play.
● Lección 8: Robot Brain.
Crear proyectos originales utilizando las tarjetas 123 Robot, Coder y Coder.
Objetivos:
1.Identificar que las tarjetas Codificadoras usan símbolos para representar las acciones del
Robot 123.
2.Identificar la secuencia de pasos de una acción.
● Lección 9: Robot Help.
Observar los comportamientos del Robot 123 para identificar errores en un proyecto.
Objetivos:
1.Identificar errores en un proyecto de Coder.
2.Ajustar una secuencia de codificación con errores.
3.Comprender cómo la secuencia de tarjetas codificadoras se relaciona directamente con
los comportamientos del Robot 123.
● Lección 10: Robot Dance.
Identificar comportamientos usando símbolos en las tarjetas del codificador.
Objetivos:
1.Aprender cómo los símbolos en las tarjetas Codificadoras representan comportamientos
para el Robot 123.
2.Utilizar las tarjetas codificadoras para construir un proyecto para hacer bailar al 123 Robot.
● Lección 11: Act Happy.
Crear un proyecto que comunique una emoción a través de los comportamientos del Robot
123.
Objetivos:
1.Planear y probar un proyecto en el que el Robot 123 comunique una emoción.
2.Comunicar una emoción mediante la creación de un proyecto en el que los
comportamientos del Robot 123 ilustrar la emoción identificada.
● Lección 12: Match the Feeling.
Crear un proyecto para comunicar una emoción a un personaje en un mensaje de historia.
Objetivos:
1.Crear una historia.
2.Identificar la emoción de un personaje en una historia.
3.Crear proyecto en el que el Robot 123 comunicará una emoción para un personaje en una
guía de la historia.
● Lección 13: Drive to Grandmother ‘s.
Usar tarjetas de Drive en diferentes secuencias para conducir a la misma ubicación.
Objetivos:
1.Colaborar en grupos para trabajar hacia un objetivo común.
2.Desarrollar un proyecto de codificación que secuencien las tarjetas del codificador de
diferentes maneras para conducir el 123 Robot a una ubicación definida desde diferentes
puntos de partida.
● Lección 14: ¡Cuidado con el lobo!
Cómo codificar un robot para resolver un problema, cómo conducir hasta que se detecta un
objeto.
Objetivos:
1.Colaborar en grupos para trabajar hacia un objetivo común.
2.Identificar que el sensor ocular puede detectar objetos en su campo de visión.
3.Desarrollar un proyecto de codificación que utiliza la tarjeta codificadora «Conducir hasta
el objeto» para hacer que el 123 Robot conduzca hasta que el sensor ocular detecte un
objeto.
● Lección 15: Coder Monster.
Crear el monstruo 123, personalizando el robot 123.
Objetivos:
1.Personalizar el robot 123.
2.Realizar la actividad Coder Monster.
● Lección 16: Block Pull.
Realizar el challenge Block Pull.
Objetivos:
1.Presentar el challenge Block Pull.
2.Instruir a los estudiantes para completar el challenge.
3.Completar el Challenge Block Pull.
2nd Cuatrimestre
Programación de minirobots de Vex 123 Avanzado
Vex 123 es el primer paso para guiar a los niños por el mundo de la robótica y la
tecnología. Este utiliza métodos de programación extremadamente fáciles los
cuales son una serie de tarjetas de códigos con su lector y el mismo minirobot con
los botones que tiene integrado. En este módulo los estudiantes darán el siguiente
paso a la programación de robots, resolución de problemas, pensamiento crítico y
las tarjetas le brindan una forma tangible y divertida de construir proyectos,
compartir ideas y aprender codificación. Además, a través de las diferentes
actividades, aprenderán cómo los robots están presentes para ayudar a realizar
diferentes tareas desde limpiar tu cuarto hasta recolectar muestras en Marte.
Objetivos del Curso
Luego de terminar este curso, los estudiantes podrán:
● Aprender las diferentes aplicaciones de un robot.
● Plantear y solucionar problemas utilizando Vex 123.
● Aprender como funciona un robot y sus sensores.
Requerimientos para Completación
El estudiante debe asistir al 70% de las clases y completar el 100% de los trabajos
asignados. Estos requerimientos son impuestos como manera de asegurar que los
estudiantes a la hora de terminar el curso tengan el grado de maestría requerido.
Sobre las Lecciones
Lecciones que comprenden este curso.
● Lección 1: Crash and Debug.
123 Robot necesita tu ayuda. ¿Puedes depurar el código?
Objetivos:
1.Aprender a determinar cómo identificar errores.
2.Realizar la actividad Crash and Debug.
● Lección 2: Sumar con el robot 123.
Realizar y resolver operaciones aritméticas con vex 123.
Objetivos:
1.Contar hacia adelante comenzando desde un número dado, en lugar de tener que
comenzar en 1.
2.Modelar y resolver ecuaciones de suma usando un robot 123 y una recta numérica.
● Lección 3: Move Robot.
Descomposición de la trayectoria del 123 Robot en pasos discretos más pequeños.
Objetivos:
1.Realizar proyecto de codificación para hacer que su 123 Robot navegue por un mapa para
resolver un desafío.
2.Explicar la definición de secuencia en relación con un proyecto de codificación.
● Lección 4: Around the Town.
Codifique su 123 Robot para conducir hasta la casa de un amigo.
Objetivos:
1.Realizar la actividad Around the Tower.
● Lección 5: Building a Tunnel.
Conduce 123 Robot para avanzar y pasar por debajo de un túnel.
Objetivos:
1.Aprender la importancia de un túnel en la vía pública.
2.Realizar la actividad Building a Tunnel.
● Lección 6: Clean Your Room.
Limpia una baldosa con tu 123 Robot.
Objetivos:
1.Modificar el robot 123.
2.Realizar la actividad clean your room.
● Lección 7: Dragon in the Village.
Llevar a los aldeanos al castillo y defenderlo con el robot.
Objetivos:
1.Aprender la importancia de crear robots de rescate.
2.Modificar el robot para agregarle las herramientas para defender el castillo.
3.Comprender el uso de los robots de rescate.
4. Realizar la actividad Get to the Castle and push the Dragon.
● Lección 8: Jellyfish.
Convierta su Robot 123 en una medusa usando el Art Ring y codifíquelo para que se mueva
en el océano.
Objetivos:
1.Realizar la actividad Jellyfish.
● Lección 9: Robot Speak.
Aprender cómo un lenguaje de programación es un conjunto de reglas en las que los
símbolos representan acciones.
Objetivos:
1.Aprender cómo los proyectos son conjuntos codificados de instrucciones para un robot 123..
2.Comprender cómo las tarjetas codificadoras son instrucciones específicas y discretas que se le dan
a un robot.
3.Aprender cómo desglosar una acción en pasos.
● Lección 10: Robot Treasure Hunt.
Completar la actividad Robot Treasure Hunt.
Objetivos:
1.Identificar cómo descomponer la tarea de mover el Robot 123 al tesoro en el mapa, en una serie de
pasos.
2.Secuenciar las tarjetas del codificador en un orden preciso para crear un proyecto que mueva el
robot 123 al tesoro en el mapa.
3.Describir la importancia de secuenciar los pasos en un orden preciso para completar una tarea.
● Lección 11: Training Your Pet.
Decorar el Robot 123 para que sea una mascota usando el Art Ring y codifícarlo para hacer
un truco.
Objetivos:
1.Realizar el challenge Taking care of your pet.
2.Realizar el challenge Pet show.
● Lección 12: Cross the Finish Line.
Codificar el Robot 123 para que lo conduzca hasta que llegue a la línea de meta y gane una
carrera.
Objetivos:
1.Aprender qué es el Eyes sensor.
2.Comprender la importancia de este sensor para el robot 123.
● Lección 13: Mars Rover-Surface Operations.
Programar el robot para recolectar una muestra.
Objetivos:
1.Conocer qué es un rover y cual es la función del rover en marte.
2.Crear un rover utilizando el Art Ring.
3.Realizar la actividad Collect a Sample.
● Lección 14: Mars Rover-Surface Operations II
Realizar misión de recoger y enterrar muestras.
Objetivos:
1.Colaborar en grupos para trabajar hacia un objetivo común.
2.Comunicar comportamientos, a través de palabras y gestos, que el Robot 123 deberá completar
para realizar una tarea.
3.Realizar la actividad recoger y enterrar muestras.
● Lección 15: Mars Rover-Landing Challenge.
Detectar obstáculos para evitar colisiones.
Objetivos:
1.Aprender la importancia de los sensores oculares para el Mars Rover.
2.Identificar que el sensor ocular en la parte frontal del robot 123 puede detectar objetos en su campo
de visión.
● Lección 16: Mars Rover-Landing Challenge II.
Realizar el challenge Clear the Landing Area.
Objetivos:
1.Presentar el challenge Clear the Landing Area.
2.Instruir a los estudiantes para completar el challenge.
3.Completar el Challenge Clear the Landing Area.
2do Módulo
(4th & 5th Grade o 4to & 5to de Básica)
1st Cuatrimestre
Robótica Escolar con Lego EV3
Robótica escolar con Lego EV3 es un programa de enseñanza interactivo, que
persigue despertar el interés del estudiantado por la robótica. Lego EV3 es la
plataforma educativa que sirve para que los estudiantes tengan un primer contacto
con la ingeniería mecatrónica, convirtiéndose en una de las herramientas más
utilizadas para introducir a los jóvenes al mundo de la ingeniería y tecnología
desarrollando el pensamiento crítico, que es parte fundamental del desarrollo de
todo ser humano.
El programa de Lego EV3 utiliza los robots de la misma empresa Lego usados a nivel
escolar en todo el mundo con el uso de programación e ingeniería aplicada con
bloques parecidos a los que conocemos de Lego. Mediante esta plataforma
aprenderemos la analogía de un robot, como construir y programar el robot Lego
EV3 haciendo uso del lenguaje de programación desarrollado por Labview, el
estándar industrial para software de control.
Además, se estarán desarrollando actividades diversas en las clases para que los
estudiantes aprendan conceptos básicos de la robótica y su funcionamiento, el
manejo y uso de sensores, variables y condicionales para desarrollar los
conocimientos de la lógica de programación de un robot.
Al finalizar este curso el alumnado será capaz de identificar los dispositivos a
utilizarse para fabricar el robot usando conceptos de ingeniería y programarlo para
que este realice actividades básicas, con robots como: robot identificador de
colores, robot seguidor de objetos, robot esquivador de objetos y realizar tareas
autónomas de manera efectiva.
Objetivos del Curso
Luego de terminar este curso, los estudiantes podrán:
● Programar robots mediante bloques.
● Dominar los conceptos básicos de la robótica.
● Crear un robot autónomo.
Requerimientos para Completación
El estudiante debe asistir al 70% de las clases y completar el 100% de los trabajos
asignados. Estos requerimientos son impuestos como manera de asegurar que los
estudiantes a la hora de terminar el curso tengan el grado de maestría requerido.
Sobre las Lecciones
Lecciones que comprenden este curso.
● Lección 1: Introducción a la Robótica y Lego EV3.
Se presentarán los puntos siguientes de la Robótica, concepto, tipos y utilidad. Introducir al
hardware del Robot Lego EV3.
Objetivos:
1.Explicar el concepto y los orígenes de la robótica.
2.Mostrar los diferentes tipos de robots.
3.Enseñar las áreas donde se utilizan los robots y su importancia.
4.Presentar LEGO EV3.
5.Descargar LEGO MINDSTORMS Education EV3.
● Lección 2: Lego Mindstorms EV3.
Introducción al programa Lego Mindstorms EV3 y presentar el segmento verde.
Objetivos:
1.Introducir a los participantes en la interfaz de usuario del programa Lego Mindstorms.
2.Inducción al Bloque Verde, finalidad y funcionalidades.
3.Construcción de algoritmos en orden lógico.
4.Introducir a los participantes en la interfaz de usuario del segmento verde del programa Lego
Mindstorms.
5.Construcción de algoritmos en orden lógico.
● Lección 3: Introducción al control de flujo
Se conocerán las funciones y conjunciones de los Bloque Naranja sobre el control de flujo,
switch y loop.
Objetivos:
1.Conocer los elementos del bloque naranja y sus funciones.
2.Aprender a usar el bloque de esperar.
3.Comprender el Sensor táctil y sus funciones.
4.Los estudiantes obtendrán las competencias necesarias para crear conjunciones en el Software de
Lego Mindstorms EV3.
● Lección 4: Sensor de Color
Introducción al sensor de color, se conocera su concepto, tipos y utilidad.
Objetivos:
1.Introducir a los participantes al sensor de color.
2.Dominar la finalidad y funciones de este sensor.
3.Construcción de algoritmos capaces de reaccionar a la luminosidad reflejada.
4.Aprender a identificar colores mediante el sensor.
5.Realizar práctica seguidor de línea.
● Lección 5: Sensor Infrarrojo.
Conocer los conceptos de sensor infrarrojo y cómo utilizarlo.
Objetivos:
1.Aprender a usar un sensor infrarrojo.
2.Conocer las limitaciones del sensor infrarrojo.
3.Aprender a hacer un sistema de control que evite colisiones.
4.Identificar los tres modos principales del sensor infrarrojo.
5.Realizar práctica Mantente cerca.
● Lección 6: Sensor Ultrasónico.
Conocer los conceptos del Ultrasónico y emplearlo para medir la distancia y seguir objetos.
Objetivos:
1.Aprender a usar un Sensor Ultrasónico.
2.Aprenda a hacer un sistema de control que evite colisiones.
3.Identificar otros robots con el ultrasónico.
4.Aprender a seguir a un objeto móvil.
5.Realizar práctica Seguidor de pared.
● Lección 7: Motor mediano.
Conocer el motor mediano, que es, importancia y utilidad.
Objetivos:
1.Explicar qué es el motor mediano.
2.Conocer la importancia del motor mediano.
3.Realizar actividad Almacen por colores.
.
● Lección 8: Bloque Amarillo.
Conocer y utilizar los bloques de sensores.
Objetivos:
1.Conocer todos los modos de uso de los sensores en el Robot de Lego EV3.
2.Aprender el uso de los cables de datos.
3.Conocer la diferencia entre el bloque Naranja y Amarillo.
● Lección 9: Gyro Sensor
Introducción al Gyro sensor, conocer su importancia y utilidad.
Objetivos:
1.Aprender qué es el Gyro sensor.
2.Girar el robot mediante el uso de grados.
3.Realizar figuras utilizando el gyro sensor.
● Lección 10: Bloque Rojo
En esta lección trabajaremos con variables y operaciones matemáticas.
Objetivos:
1.Aprender a utilizar constantes y variables en el software de EV3.
2.Realizar operaciones matemáticas.
3.Comprender la importancia de los bloques rojos.
4.Realizar práctica contador de líneas.
5.Realizar práctica contador de clips.
● Lección 11: Bloque rojo II
Conocer los operadores aritméticos y operadores lógicos.
Objetivos:
1.Aprender las operaciones aritméticas avanzadas.
2.Aprender a usar el Bloque Operaciones Lógicas.
3.Realizar práctica Calculadora.
● Lección 12: Bloque Azul Celeste
Comprender qué es y para que se utilizan los bloques azules.
Objetivos:
1.Aprender a hacer sus propios Bloques en el Software EV3. (Mis Bloques)
2.Aprender por qué usar Mis Bloques es muy útil.
3.Aprender a construir Mis Bloques con Entrada y Salidas (Parámetros)
4.Aprender a hacer sus propios Bloques en el Software EV3. (Mis Bloques)
● Lección 13: Robot Vacuum
Realizar actividad Robot Aspiradora.
Objetivos:
1.Crear bloques propios para resolver la actividad.
2.Completar la actividad simulando lo más posible un robot Aspiradora real.
● Lección 14: Robot Paint
Realizar actividad Robot Paint.
Objetivos:
1.Modificar el robot y arreglar elementos al robot.
2.Completar la actividad Robot Paint.
● Lección 15-16: Proyecto Final
El proyecto final llevará a la integración de las prácticas realizadas con el fin de desarrollar
un robot autónomo para desarrollar una misión del Challenge City Shaper. Aquí los
estudiantes utilizarán los conocimientos aprendidos para realizar el proyecto.
Objetivos:
1.Realizar proyecto Robot Autónomo.
2.Reforzar los conocimientos adquiridos.
3.Fomentar el trabajo en equipo.
4.Desarrollar habilidad para la resolución de problemas.
2nd Cuatrimestre
Lego EV3 Avanzado para competencias
Este curso sigue utilizando los robots de Lego EV3 pero agregando complejidad a
las misiones a realizar para desafiar el razonamiento de los estudiantes.
Los estudiantes estarán utilizando Lego EV3 para poder resolver las misiones de la
competencia First Lego League, la competencia escolar de pequeños más grande
celebrada en nuestro país y el mundo. FIRST LEGO League es el programa que
fomenta las vocaciones científicas y tecnológicas entre los estudiantes, esta
competencia a partir de un desafío anual se le plantea a los estudiantes resolver
problemas del mundo actual como el reciclaje, la educación o las energías
renovables.
Los estudiantes aprenderán la programación de bloques avanzados, creando
programas que realicen operaciones matemáticas a partir de información recibida a
través de los diferentes sensores aplicando los datos obtenidos por los mismos,
desarrollar fórmulas para la resolución de problemas, todas estas consideradas
herramientas vitales para el desarrollo de la ingeniería.
Al finalizar los estudiantes desarrollarán el trabajo en equipo usando pensamiento
crítico, conocimientos de ingeniería y habilidades tecnológicas; Además, conocerán
de manera experta las diversas formas de programar con bloques avanzados y
ampliarán los conocimientos en cuanto a ingeniería mecánica para mejorar el
funcionamiento de su robot. Al finalizar este curso los estudiantes podrán fabricar y
programar los robots de Lego EV3 para la competencia.
Objetivos del Curso
Luego de terminar este curso, los estudiantes podrán:
● Completar las misiones de la competencia de First Lego League.
● Realizar simulaciones de “matches” de la competencia.
● Crear robots con legos que funcionen de manera autónoma.
Requerimientos del Curso
Pre-Requisitos
Este curso está creado para ser la continuación del curso de Robótica Escolar con
Lego, por ende, el curso anteriormente mencionado es un pre-requisito.
Requerimientos para Completación
El estudiante debe asistir al 70% de las clases y completar el 100% de los trabajos
asignados. Estos requerimientos son impuestos como manera de asegurar que los
estudiantes a la hora de terminar el curso tengan el grado de maestría requerido.
Sobre las Lecciones
Lecciones que comprenden este curso.
● Lección 1: Elevated Places
Construir la parte física del robot que nos ayudará a completar la misión de Elevated Places.
Esta misión consiste en llevar al robot al puente.
Objetivos:
1.Completar el mecanismo de la misión Elevated Places.
2.Acoplar el mecanismo de Elevated Places al robot.
3.Codificar la misión de Elevated Places.
4.Calibrar el código para completar la misión de la mejor manera posible.
● Lección 2: Crane
Construir la parte física del robot que nos ayudará a completar la misión de Crane. Esta
misión consiste en bajar la casa azul de su posición inicial.
Objetivos:
1.Completar el mecanismo de la misión Crane.
2.Acoplar el mecanismo de Crane al robot.
3.Codificar la misión de Crane.
4.Calibrar el código para completar la misión de la mejor manera posible.
● Lección 3: Inspection Drone
Construir la parte física del robot que nos ayudará a completar la misión de Inspection
Drone. Esta misión consiste en llevar al robot de inspección al puente
Objetivos:
1.Completar el mecanismo de la misión Inspection Drone.
2.Acoplar el mecanismo de Inspection Drone al robot.
3.Codificar la misión de Inspection Drone.
4.Calibrar el código para completar la misión de la mejor manera posible.
● Lección 4: Design for Wildlife
Construir la parte física del robot que nos ayudará a completar la misión de Design for
Wildlife. Esta misión consiste en colgar al murciélago al árbol.
Objetivos:
1.Completar el mecanismo de la misión Design for Wildlife.
2.Acoplar el mecanismo de Design for Wildlife al robot.
3.Codificar la misión de Design for Wildlife.
4.Calibrar el código para completar la misión de la mejor manera posible.
● Lección 5: Treehouse
Construir la parte física del robot que nos ayudará a completar la misión de Treehouse. Esta
misión consiste en construir una casa en las ramas grandes o pequeñas del árbol.
Objetivos:
1.Completar el mecanismo de la misión Treehouse.
2.Acoplar el mecanismo de Treehouse al robot.
3.Codificar la misión de Treehouse.
4.Calibrar el código para completar la misión de la mejor manera posible.
● Lección 6: Traffic Crane
Construir la parte física del robot que nos ayudará a completar la misión de Traffic Crane.
Esta misión consiste en reducir el tráfico al añadir una línea para bicicletas.
Objetivos:
1.Completar el mecanismo de la misión Traffic Crane.
2.Acoplar el mecanismo de Traffic Crane al robot.
3.Codificar la misión de Traffic Crane.
4.Calibrar el código para completar la misión de la mejor manera posible.
● Lección 7: Swing
Construir la parte física del robot que nos ayudará a completar la misión de Swing. Esta
misión consiste en liberar al columpio.
Objetivos:
1.Completar el mecanismo de la misión Swing.
2.Acoplar el mecanismo de Swing Drone al robot.
3.Codificar la misión de Swing.
4.Calibrar el código para completar la misión de la mejor manera posible.
● Lección 8: Elevator
Construir la parte física del robot que nos ayudará a completar la misión de Elevator. Esta
misión consiste en llevar al carro azul a la zona de jeugo y nivelar el ascensor para sacarlo
de servicio.
Objetivos:
1.Completar el mecanismo de la misión Elevator.
2.Acoplar el mecanismo de Elevator al robot.
3.Codificar la misión de Elevator.
4.Calibrar el código para completar la misión de la mejor manera posible.
● Lección 9: Safety Reactor
Construir la parte física del robot que nos ayudará a completar la misión de Safety Reactor.
Esta misión consiste en derribar los contenedores sin que el edificio colapse.
Objetivos:
1.Completar el mecanismo de la misión Safety Reactor.
2.Acoplar el mecanismo de Safety Reactor.
3.Codificar la misión de Safety Reactor.
4.Calibrar el código para completar la misión de la mejor manera posible.
● Lección 10: Steel Construction
Construir la parte física del robot que nos ayudará a completar la misión de Steel
Construction. Esta misión consiste en levantar la estructura de la casa.
Objetivos:
1.Completar el mecanismo de la misión Steel Construction.
2.Acoplar el mecanismo de Steel Construction al robot.
3.Codificar la misión de Steel Construction.
4.Calibrar el código para completar la misión de la mejor manera posible.
● Lección 11: Innovative Architecture
Construir la parte física del robot que nos ayudará a completar la misión de Innovative
Architecture. Esta misión consiste en llevar el modelo del prototipo.
Objetivos:
1.Completar el mecanismo de la misión Innovative Architecture.
2.Acoplar el mecanismo de Innovative Architecture.
3.Codificar la misión de Innovative Architecture.
4.Calibrar el código para completar la misión de la mejor manera posible
● Lección 12: Design & Build – Placement
Construir la parte física del robot que nos ayudará a completar la misión de Design & Build –
Placement. Esta misión consiste en llevar las unidades de los edificios a las zonas
marcadas.
Objetivos:
1.Completar el mecanismo de la misión Design & Build – Placement.
2.Acoplar el mecanismo de Design & Build – Placement.
● Lección 13: Design & Build – Placement
Completar el código de la misión Design & Build – Placement para poder completar la
misma.
Objetivos:
1.Codificar la misión de Design & Build – Placement.
2.Practicar la misión de Design & Build – Placement.
3.Calibrar el código para completar la misión de la mejor manera posible.
● Lección 14: Building Upgrades
Construir la parte física del robot que nos ayudará a completar la misión de Building
Upgrades. Esta misión consiste en añadir un jardín, paneles solares o añadir estética al
techo.
Objetivos:
1.Completar el mecanismo de la misión Building Upgrades.
2.Acoplar el mecanismo de Building Upgrades.
3.Codificar la misión de Building Upgrades.
4.Calibrar el código para completar la misión de la mejor manera posible.
● Lección 15: Precisión
Construir la parte física del robot que nos ayudará a completar la misión de Precisión. Esta
misión consiste en tener los token de precisión en la zona de juego.
Objetivos:
1.Completar el mecanismo de la misión Precisión.
2.Acoplar el mecanismo de Precisión.
3.Codificar la misión de Precisión.
4.Calibrar el código para completar la misión de la mejor manera posible.
● Lección 16: Proyecto Final
Luego de haber completado las misiones del juego de FLL, se realizan simulaciones con los
equipos de partidos.
Objetivos:
1.Practicar la destreza requerida para la competencia.
2.Trabajar en equipo para lograr las misiones.
3.Recrear partidos de la competencia.
3er Módulo
(6th Grade o 6to de Básica)
1st Cuatrimestre
Programación de Microcontroladores Virtuales con Vex VR
Vex Vr es una plataforma fácil de usar que le permite a los estudiantes codificar un
robot virtual utilizando un entorno de programación basado en bloques impulsados
por Scratch Blocks o una interfaz Python basada en texto desarrollada a medida.
VEXcode VR se basa en VEXcode, el mismo entorno de programación utilizado para
los robots VEX 123, GO, IQ y V5. Todos sabemos que los robots hacen que la
informática (CS) cobre vida con aplicaciones del mundo real. Ahora el aprendizaje de
STEM puede continuar en casa para los estudiantes, profesores y mentores que no
tienen acceso a sus robots VEX.
En este curso los estudiantes aprenderán a manipular robots en tiempos récord a
través del simulador de VEX VR. La herramienta contiene diferentes escenarios
organizados en secciones por colores que desafían el pensamiento crítico del
estudiante y que además, trabaja las habilidades de comunicación y trabajo en
equipo. El robot contiene un microcontrolador que hace función del cerebro y les
servirá como base a la hora de utilizar un microcontrolador físico en los próximos
cursos.
Al finalizar este curso los estudiantes podrán programar microcontroladores para
manejar y realizar diferentes misiones con el robot. Además de todo a usar los
sensores para crear un robot con cierta autosuficiencia incursionando en el mundo
de los vehículos autónomos.
Objetivos del Curso
Luego de terminar este curso, los estudiantes podrán:
● Manejar microcontroladores virtuales por medio de bloques.
● Plantear y solucionar problemas utilizando Vex Vr.
● Crear programas que realicen las actividades de la manera más eficiente
posible.
Requerimientos para Completación
El estudiante debe asistir al 70% de las clases y completar el 100% de los trabajos
asignados. Estos requerimientos son impuestos como manera de asegurar que los
estudiantes a la hora de terminar el curso tengan el grado de maestría requerido.
Sobre las Lecciones
Lecciones que comprenden este curso.
● Lección 1: Introducción a Vex VR.
Introducción a Vex VR, que puedo hacer con el robot y realizar primeros movimientos con el
robot.
Objetivos:
1.Explicar qué es un microcontrolador.
2.Conocer qué puedo hacer con Vex VR?
3.Introducir el entorno de Vex VR.
4.Explicar el uso de las Cámaras.
5.Explica el uso de los Repetir y Stop.
● Lección 2: Basketball Drills.
Realizar el ejercicio del Basketball Drills y explicar los bloques de loop.
Objetivos:
1.Conocer el uso de las ayudas.
2.Utilizar los bloques de loop.
3.Completar el ejercicio de Basketball Drills.
4.Conocer las variables y operadores.
● Lección 3: Find Your Age.
Realizar el ejercicio del Find Your Age en un nuevo mapa de recreo.
Objetivos:
1.Conocer la forma de cambiar el mapa de recreo.
2.Conocer los bloques de mirar/looks.
3.Realizar la práctica Find Your Age utilizando los marcadores para realizarlo.
● Lección 4: Number Maze.
Completar el Number Maze utilizando bloques de repetición y los marcadores.
Objetivos:
1.Utilizar los bloques de repetición para mejorar el funcionamiento del robot.
2.Utilizar el marcador para ver el paso del robot.
3.Completar el Number Maze.
4.Reducir la cantidad de bloques utilizados en la solución del laberinto.
● Lección 5: Draw a House.
Realizar el ejercicio Draw a House con los detalles correspondientes y una simplificación
adecuada.
Objetivos:
1.Dibujar una casa completa con nuestro robot.
2.Utilizar el playground lienzo de arte.
3.Realizar el ejercicio Draw a House.
4.Cambiar de color y agregar detalles a nuestra casa.
● Lección 6: Maximize Perimeter.
Cambiar al Grid Map para realizar el challenge Maximize Perimeter.
Objetivos:
1.Completar el challenge Maximize Perimeter.
2.Utilizar la consola para mostrar el perímetro de la figura dibujada.
3.Utilizar bloques de repetición.
4.Aprender a calcular perímetros.
● Lección 7: Robot Dance Party.
Programar a nuestro robot para que baile al ritmo de nuestra canción preferida.
Objetivos:
1.Completar el primer nivel del Robot Dance Party.
2.Practicar el movimiento fluido de nuestro robot.
3.Aumentar la velocidad de giro y de conducción de nuestro robot.
● Lección 8: Disk Mover.
Utilizar el imán de nuestro robot para realizar el challenge Disk Mover.
Objetivos:
1.Comprender el bloque de imán de nuestro robot.
2.Conocer el mapa de discos.
3.Completar el primer nivel del Disk Mover al mover todos los discos de un mismo color a su cuadro
correspondiente.
4.Utilizar la menor cantidad de bloques posibles.
● Lección 9: Draw a Triangle with Gyro.
Realizar Draw a Triangle utilizando el Gyro sensor del robot.
Objetivos:
1.Conocer el giro sensor del robot y los bloques correspondientes al mismo.
2.Realizar Draw a Triangle with Gyro sensor.
● Lección 10: Robot Vaccum.
Realizar Robot Vaccum utilizando los bloques de If/Then y el distance sensor del robot.
Utilizar variables
Objetivos:
1.Conocer los bloques de control del tipo If/Then.
2.Conocer el distance sensor del robot y los bloques correspondientes a este sensor.
3.Programar a nuestro robot para que no colisione con las paredes.
4.Utilizar las variables para modificar valores del programa.
5.Marcar el trazo del robot para dibujar figuras.
● Lección 11: Disk Color Maze.
Realizar Disk Color Maze utilizando el Eye Sensing del robot para detectar colores.
Objetivos:
1.Conocer el Eye Sensor del robot y los bloques correspondientes a este sensor.
2.Completar el challenge Disk Color Maze utilizando el Eye Sensor.
3.Aprender a utilizar el bloque esperar hasta.
● Lección 12: Dynamic Wall Maze.
Realizar el challenge Dynamic Wall Maze.
Objetivos:
1.Presentar el challenge Dynamic Wall Maze.
2.Instruir a los estudiantes para completar el challenge.
3.Completar el Challenge Dynamic Wall Maze.
● Lección 13: Coral Reef Cleanup.
Realizar el challenge Coral Reef Cleanup.
Objetivos:
1.Presentar el challenge Coral Reef Cleanup.
2.Instruir a los estudiantes para completar el challenge.
3.Completar el Challenge Coral Reef Cleanup.
● Lección 14: Trace Polygons.
Realizar el challenge Trace Polygons.
Objetivos:
1.Presentar el challenge Trace Polygons.
2.Instruir a los estudiantes para completar el challenge.
3.Completar el Challenge Trace Polygons.
● Lección 15: Hidden Pixel Art.
Realizar el challenge Hidden Pixel Art.
Objetivos:
1.Presentar el challenge Hidden Pixel Art.
2.Instruir a los estudiantes para completar el challenge.
3.Completar el Challenge Hidden Pixel Art.
● Lección 16: Proyecto Final.
El proyecto final llevará a los estudiantes al Castillos de Discos. Aquí los estudiantes
utilizaran los bloques de movimiento, control y sensores aprendidos anteriormente para
completar el castillo.
Objetivos:
1.Completar el challenge Castillo de Discos.
2nd Cuatrimestre
Introducción a la Ingeniería Mecatrónica con Vex IQ
El sistema VEX IQ incluye piezas de plástico que se encajan a presión diseñadas
específicamente para la destreza de las manos jóvenes. Los estudiantes pueden
construir fácilmente su primer robot, y la amplia variedad de piezas adicionales
hacen que los estudiantes puedan construir un robot a mayor escala, más fuerte y
más funcional a medida que los estudiantes continúan aprendiendo.
VEXcode es un entorno de codificación con un diseño intuitivo que se adapta a los
estudiantes en su nivel de codificación. VEXcode es consistente en Blocks y Text, en
VEX IQ y VEX V5, lo que les permite enfocarse en crear con tecnología, en lugar de
navegar por un nuevo diseño a medida que avanzan.
Vex IQ utiliza motores y materiales que pueden ser posteriormente utilizados en un
ambiente científico ya que lleva a la vida real a los robots encontrados en el entorno
virtual de VEX VR. Además, utiliza principios de la ingeniería tradicionales y con
materiales como el aluminio para una mayor escala es más sencillo. Al finalizar el
curso los estudiantes podrán construir sus propios robots, programarlos e incluso
introducirse al mundo de la conducción autónoma.
Objetivos del Curso
Luego de terminar este curso, los estudiantes podrán:
● Comprender los fundamentos de la robótica.
● Programar los robots para realizar cualquier actividad, mediante los
bloques de programación.
● Crear un robot con bloques.
Requerimientos para Completación
El estudiante debe asistir al 70% de las clases y completar el 100% de los trabajos
asignados. Estos requerimientos son impuestos como manera de asegurar que los
estudiantes a la hora de terminar el curso tengan el grado de maestría requerido.
Sobre las Lecciones
Lecciones que comprenden este curso.
● Lección 1: Introducción a la robótica.
Se presentarán los puntos siguientes de la Robótica, concepto, tipos, utilidades.
Objetivos:
1.Explicar el concepto y los orígenes de la robótica.
2.Mostrar los diferentes tipos de robot.
3.Enseñar los campos donde se utilizan los robots y su importancia.
4.Conocer al Vex IQ Robot.
5.Realizar la actividad robot humano.
● Lección 2: Vex IQ Software.
Conocer el programa Vex Code IQ.
Objetivos:
1.Descargar Vex IQ program.
2.Instalar Vex IQ program.
3.Conocer Vex IQ program.
● Lección 3: Vex iq Build
Construction standard drive base.
Objetivos:
1.Explicar cómo realizar la construcción del Vex IQ standard drive.
2.Comprender el proceso de construcción del robot.
3.Construir Vex IQ robot.
● Lección 4: Basketball Drills
Realizar primeros movimientos con el robot.
Objetivos:
1.Uso del Bloque de Loop Repeat/Repetir.
2.Basketball Drills.
3.Agregar Dispositivos.
● Lección 5: Find Your Age.
Realizar primeros movimientos con el robot.
Objetivos:
1.Realizar actividad Find Your Age.
● Lección 6: Sensores.
Definir los sensores y su importancia.
Objetivos:
1.Aprender qué son los sensores.
2.Comprender la importancia de los sensores para el robot.
3.Conocer los sensores que tiene el robot Vex IQ.
● Lección 7: Bumper Switch
Definir y utilizar el sensor Bumper Switch.
Objetivos:
1.Aprender qué es un sensor táctil.
2.Definir cómo funciona e importancia del sensor Bumper Switch.
3.Conectar y probar el sensor táctil.
● Lección 8: Touch Led and Distance Sensor.
Definir y utilizar el sensor Touch Led and Distance Sensor.
Objetivos:
1.Aprender qué es un sensor táctil.
2.Definir cómo funciona e importancia del sensor Touch Led.
3.Conectar y probar el sensor táctil.
4.Aprender qué es un Distance sensor.
5.Definir cómo funciona e importancia del Distance Sensor.
● Lección 9: Color Sensor.
Definir e implementar el sensor de color.
Objetivos:
1.Introducir a los participantes al sensor de color.
2.Dominar la finalidad y funciones de este sensor.
3.Construcción de algoritmos capaces de reaccionar a la luminosidad reflejada.
● Lección 10: Vex Controller.
Conocer el vex controller, como funciona y sus usos.
Objetivos:
1.Aprender qué es un control remoto.
2.Definir la importancia de los controles remotos.
3.Conectar el control al robot.
4.Comprender los usos del vex controller.
5.Realizar práctica Robot Dance Party.
● Lección 11: Gyro Sensor.
Conocer el Gyro sensor, cómo funciona y sus usos.
Objetivos:
1.Definir y aprender que es el Gyro Sensor y su importancia.
2.Girar el robot mediante el uso de grados.
3.Hacer que el robot se mantenga recto mediante el uso del giro sensor.
4. Realizar práctica Giros por color.
● Lección 12: Claw Robot.
Construcción del Claw Robot, programar el control y dominar los movimientos.
Objetivos:
1.Conocer Claw Robot.
2.Construir Claw Robot.
3.Dominar las partes móviles del Claw robot y cómo funcionan.
4.Programar el control para utilizar el Claw Robot.
● Lección 13: Desafío.
Practicar todo lo aprendido.
Objetivos:
1.Dominar los movimientos del robot.
2.Comprender la utilidad del Claw robot.
3.Completar el desafío Don’t touch with clawbot.
4.Utilizar los conocimientos aprendidos para idear una solución al desafío.
5.Realizar el desafío carry box.
● Lección 14: Clawbot with Sensor.
Poner en práctica los conocimientos a través de la actividad Relay Race.
Objetivos:
1.Construir Clabot with Sensor.
2.Realizar actividad Relay Race.
● Lección 15: Competitive Challenge.
Realizar el competitive challenge.
Objetivos:
1.Explicar en qué consiste el challenge.
2.Aprender a trabajar en equipos e incentivar el compañerismo.
3.Realizar competitive challenge.
4.Explicar en qué consiste el challenge.
5.Aprender a resolver problemas mediante el uso del robot.
● Lección 16: Proyecto Final.
El proyecto final llevará a los estudiantes a crear y programar un robot para seleccionar un
objeto por color, pasar a través de una serie de obstáculos y llegar a la meta. Aquí los
estudiantes utilizaran los bloques de movimiento, control y sensores aprendidos
anteriormente para completar el castillo.
Objetivos:
1.Explicar en qué consiste el challenge.
2.Reforzar los conocimientos adquiridos.
3.Aprender a resolver problemas mediante el uso de los robots.
4to Módulo
(7th Grade o 1ero de Bachillerato)
1st Cuatrimestre
Introduccion a Microcontroladores y Electrónica Básica con Arduino
El Microcontrolador Arduino es un circuito integrado programable, capaz de ejecutar
órdenes establecidas en su memoria. Estos son el cerebro de diferentes sistemas y
robots. Este programa es la oportunidad para que los estudiantes desarrollen
circuitos electrónicos automatizados y prototipos con los microcontroladores.
Arduino es una magnífica herramienta para que el estudiante adquiera los
conocimientos de cómo programar un microcontrolador de prototipado y los
conocimientos fundamentales de la electrónica y electricidad.
Los estudiantes realizarán su primer proyecto electrónico que consiste programar el
encendido de un LED, en el que obtendrán los conocimientos para realizar un
semáforo autónomo, como siguiente proyecto conocerán los LED RGB, en el
siguiente paso aprenderán sobre el potenciómetro realizando un circuito que
controle la intensidad de luminosidad, de esta manera los estudiantes podrán definir
diferentes instrucciones, controlar el tiempo de espera para el encendido y apagado
de dispositivos. El próximo proyecto a realizar es un sistema de iluminación
fotovoltaico, posteriormente con la realización de un proyecto detector de
movimiento.
Como resultado ya los estudiantes estarán en la capacidad de trabajar de lleno en el
arduino y conocerlo a fondo, identificarán las partes del mismo, crearán circuitos
con protoboards que es un dispositivo clave para el prototipado.
Al finalizar este curso los estudiantes serán capaces de crear prototipos funcionales,
automatizar procesos y hacer sistemas autónomos semi industriales. Además
sabrán qué es un microcontrolador, sus diferentes tipos, lógica de programación,
electrónica básica, prototipado y el proceso para convertir una idea a un producto
electrónico tangible.
Objetivos del Curso
Luego de terminar este curso, los estudiantes podrán:
● Crear circuitos de la vida real utilizando arduino.
● Utilizar diversos componentes para crear sistemas elaborados.
● Utilizar arduinos y componentes electrónicos comunes para proyectos
personales.
Requerimientos para Completación
El estudiante debe asistir al 70% de las clases y completar el 100% de los trabajos
asignados. Estos requerimientos son impuestos como manera de asegurar que los
estudiantes a la hora de terminar el curso tengan el grado de maestría requerido.
Sobre las Lecciones
Lecciones que comprenden este curso.
● Lección 1: Introducción a Microcontroladores.
Presentar a los estudiantes lo que es un microcontrolador y todas las características que
tienen estos. Electrónica (breadboard, resistencias, jumpers, leds, fuentes de voltaje).
Objetivos:
1.Comprender la importancia del saber programar.
2.Aprender que es un microcontrolador.
3.Mostrar qué puedo hacer con un microcontrolador.
4.Explicar qué es la electrónica.
5.Explicar cuáles son los componentes básicos en la electrónica.
● Lección 2: Software Arduino.
Presentar los tipos de arduino, las partes que lo componen y el LED.
Objetivos:
1.Conocer los tipos de arduino que existen.
2.Aprender las partes que componen un arduino.
3.Explicar cómo funciona la led.
4.Conocer los programas a utilizar (Tinkercad y arduino IDE).
5.Entender las resistencias electrónicas, protoboard y la conexión de los Led.
● Lección 3: LED RGB.
Conocer el LED RGB, su importancia.
Objetivos:
1.Aprender qué es un led RGB.
2.Presentar diferentes colores en un led.
3.Comprender cómo funciona un semáforo.
● Lección 4: Semáforo.
Realizar práctica Semáforo.
Objetivos:
1.Comprender cómo funcionan los semáforos de dos o más vías.
2.Realizar un semáforo de dos vías con LEDs.
3.Comprender la importancia de los LEDS RGB.
4.Implementar los LED RGB como alternativa para desarrollar un semáforo.
● Lección 5: Input.
Introducción a las entradas de información o inputs en arduino y como pueden ser
utilizadas.
Objetivos:
1.Explicar qué es una entrada y su importancia.
2.Aprender cómo realizar un input.
3.Aprender que es un push button y como utilizarlo.
4.Iniciar eventos con los push buttons.
5.Incorporar un push button al proyecto realizado anteriormente.
● Lección 6: Pasador Análogo.
Conocer qué son los pasadores análogos y cómo podemos utilizarlos.
Objetivos:
1.Explicar los pasadores análogos.
2.Utilizar interruptores.
3.Crear variables y asignarlas a pasadores análogos.
● Lección 7: Potenciómetro
Controlar dispositivos utilizando los valores del potenciómetro.
Objetivos:
1.Poder conectar los potenciómetros de manera correcta y graduar su rango.
2.Controlar luces led con los potenciómetros de manera gradual.
3.Entender y realizar un Vumetro con el potenciómetro.
4.Poder controlar y extender el rango del potenciómetro.
● Lección 8: Fotorresistencia
Entender que son las fotorresistencias y como estas son utilizadas en los dispositivos del
día a día.
Objetivos:
1.Explicar y conocer las fotorresistencias.
2.Comprender cómo se puede utilizar la fotorresistencia.
3.Controlar las luces LED con la fotorresistencia.
4.Regular el rango de la fotorresistencia.
● Lección 9: Lámpara
Comprender cómo funciona una lámpara de exterior y además cómo podemos recrear este
sistema.
Objetivos:
1.Comprender las lámparas de exterior.
2.Encender las luces LED con la fotorresistencia.
3.Agregar interruptores para interrumpir el paso de energía a las luces.
● Lección 10: Piezo.
Comprender qué es un piezo o buzzer, su funcionamiento y como estos son utilizados.
Objetivos:
1.Comprender los piezos y como estos son utilizados.
2.Colocar un buzzer y conectarlo de manera adecuada.
3.Comprender el bloque de reproducir tono.
4.Controlar los tonos del piezo utilizando el código, variables o resistencias.
● Lección 11: Tecla de Tonos
Simular un piano utilizando piezas y diferentes botones para tocar un tono.
Objetivos:
1.Comprender el funcionamiento de un piano eléctrico.
2.Modificar los tonos del piezo utilizando pulsadores.
3.Tocar una canción utilizando el circuito del piano.
4.Reproducir diferentes canciones o secuencias de tonos.
5.Controlar las canciones con pulsadores.
● Lección 12: Relay
Controlar dispositivos de alto amperaje utilizando los relay.
Objetivos:
1.Aprender qué es un relay y su importancia.
2.Aprender qué es un bombillo eléctrico.
3.Controlar el bombillo eléctrico mediante arduino.
● Lección 13: Capacitor
Aprender qué es un capacitor, sus tipos y cómo se utilizan.
Objetivos:
1.Aprender qué es un capacitor, sus tipos e importancia.
2.Conectar el capacitor al relay.
● Lección 14: Transistores
Aprender qué es un transistor, sus tipos y cómo se utilizan.
Objetivos:
1.Aprender qué es un transistor PNP y su importancia.
2.Conectar y utilizar de manera correcta el transistor.
● Lección 15: Proyecto Final
Introducción al proyecto final.
Objetivos:
1.Explicar los requisitos del proyecto.
2. Evaluación del proyecto final.
● Lección 16: Proyecto Final
Entrega y evaluación del proyecto final.
Objetivos:
1.Evaluar los proyectos entregados a tiempo.
2. La estructura del código.
3.Evaluar el cumplimiento de los requisitos.
2nd Cuatrimestre
Introduccion a MicroControladores y Electrónica Avanzada con Arduino
El curso de Introducción a Microcontroladores y Electrónica Avanzada con Arduino
es el segundo paso en esta aventura de microcontroladores.
Este expande los conocimientos anteriormente adquiridos para crear circuitos
mucho más complejos, dejando atrás la programación con bloques y adentrarnos a
la programación basada en el lenguaje de programación C, lenguaje en el que están
desarrollados todos los microcontroladores, de esta manera el estudiantes al
finalizar este programa tendrá los conocimientos para poder desarrollar proyecto en
los diferentes microcontroladores.
Este curso enseñará a los estudiantes el lenguaje de programación C, sintaxis y
lógica de programación, aprenderán electronica avanzada donde conocerán
diferentes dispositivos como LCD, sensores ultrasónicos, sensores infrarrojo,
stepper motors, motor de corriente continua, matriz de led, display de 7 segmentos
desarrollando diferentes proyectos. Aprenderemos a programar y representar
mensajes en una matriz, de esta manera conocerán la sintaxis de programación en
C, los pasos para configurar los puertos del arduino y las variables. En el siguiente
paso se realizará un proyecto medidor de distancia que consiste en determinar la
distancia a la que está un objeto, esta será presentada en la LCD.
En este punto aprenderán que es una función, implementación de librerías y cómo
realizar condicionales en programación. El siguiente paso será realizar una puerta
automática en la que se conocerán los motores eléctricos y sensores infrarrojos, de
esta manera los estudiantes aprenderán cómo programar instrucciones mediante el
uso de un control. Ya en esta parte serán capaces de identificar e integrar los
diferentes dispositivos para desarrollar un proyecto de prototipado de nivel
avanzado.
Al finalizar este curso el estudiante terminará de adquirir los conocimientos
necesarios para adentrarse de lleno al mundo de la ingeniería, dominando el
lenguaje de programación C, la sintaxis de programación arduino y la creación de
circuitos electrónicos avanzados, las reglas de electrónica, sistemas de control de
un elevador, puertas automáticas, sistema de alarma avanzado, entre otros
prototipos super interesantes.
Objetivos del Curso
Luego de terminar este curso, los estudiantes podrán:
● Comprender la importancia de los microcontroladores y sus fundamentos.
● Dominar el lenguaje de programación C.
● Crear proyectos avanzados con microcontroladores.
Requerimientos del Curso
Pre-Requisitos
Este curso está creado para estudiantes intermedios de la programación de
microcontroladores y electrónica avanzada, se recomienda haber cursado el módulo
Introducción a Microcontroladores y Electrónica Básica con Arduino o tener
conocimientos intermedios de los microcontroladores.
Requerimientos para Completación
El estudiante debe asistir al 70% de las clases y completar el 100% de los trabajos
asignados. Estos requerimientos son impuestos como manera de asegurar que los
estudiantes a la hora de terminar el curso tengan el grado de maestría requerido.
Sobre las Lecciones
Lecciones que comprenden este curso.
● Lección 1: Electrónica
Comprender qué es la electricidad, la corriente, la intensidad de corriente, cómo se genera y
cuáles son las propiedades de la electricidad.
Objetivos:
1.Explicar qué es la electricidad.
2.Aprender las propiedades de la electricidad.
3.Conocer cómo se generan.
4.Explicar qué es la corriente alterna y corriente directa.
5.Explicar qué es una resistencia, código de colores y cómo calcularlas.
● Lección 2: Electrónica II.
Conocer los dispositivos electrónicos diodo, transistores, relay, capacitores conocer los
tipos y sus usos.
Objetivos:
1.Aprender qué es un Diodo.
2.Aprender cuales son los tipos de diodos.
3.Conocer el transistor.
4.Explicar qué es un relay y sus usos.
5.Aprender qué es un capacitor, sus usos y tipos.
● Lección 3: Lenguaje C.
Aprender la importancia del lenguaje C e introducción al lenguaje de programación C.
Objetivos:
1.Conocer la importancia del lenguaje C.
2.Aprender que es un Algoritmo, las diferentes estructuras (selectivas, selectivas en cascada) y un
diagrama de flujo.
3.Aprender que es una variable y sus tipos.
● Lección 4: Lenguaje C II.
Estructuras algorítmicas repetitivas del lenguaje C.
Objetivos:
1.Explicar estructuras algorítmicas repetitivas.
2.Aprender cómo crearlas y utilizarlas.
3.Entender cómo crear funciones.
● Lección 5: LED 8 segmentos
Realizar contador utilizando un LED 8 segmentos.
Objetivos:
1.Explicar qué es LED 8 segmentos.
2.Explicar para qué sirve una LED 8 segmentos.
3.Explicar cómo se conecta una LED 8 segmentos.
4.Realizar práctica contador.
● Lección 6: LCD
Introducción a la LCD, conocer su librería y mostrar caracteres.
Objetivos:
1.Explicar qué es una LCD.
2.Explicar para qué sirve una LCD.
3.Explicar cómo se conecta una LCD.
4.Aprender los comandos de la librería LiquidCrystal.
5.Imprimir mensajes en la LCD.
● Lección 7: Infrarrojo.
Conocer qué es un sensor infrarrojo y cómo se utiliza.
Objetivos:
1.Explicar qué es un sensor infrarrojo.
2.Explicar cómo funciona el sensor infrarrojo.
3.Conocer las aplicaciones del infrarrojo.
4.Realizar práctica control remoto.
● Lección 8: Ultrasónico.
Aprender qué es un sensor ultrasónico y cómo se utiliza.
Objetivos:
1.Explicar qué es un sensor ultrasónico.
2.Explicar cómo funciona el sensor ultrasónico.
3.Comprender que es un indicador de distancia.
4.Realizar práctica indicador de distancia o regla digital.
● Lección 9: Alarma.
Realizar Proyecto alarma para la comprensión de los circuitos complejos y la importancia de
integrar diferentes dispositivos para desarrollar un producto.
Objetivos:
1.Explicar qué es una alarma.
2.Emplear los conocimientos adquiridos en el curso.
3.Realizar práctica Alarma de seguridad.
● Lección 10: Servomotores.
Conocer qué es un servomotor y cómo se utilizan.
Objetivos:
1.Explicar qué es un servomotor.
2.Explicar cómo funciona el servomotor.
3.Realizar práctica Servomotor controlado por sensor de luz.
● Lección 11: Motor de corriente continua.
Aprender qué es un motor CC y cómo se utiliza.
Objetivos:
1.Explicar qué es un motor CC.
2.Explicar cómo funciona el motor CC.
3.Aprender a realizar inversión de giro.
4.Realizar práctica Motor CC controlado por LDR.
● Lección 12: Piezo.
Aprender qué es un Piezo (Buzzer) y cómo se utilizan.
Objetivos:
1.Explicar qué es un piezo (Buzzer).
2.Explicar cómo funciona el piezo (Buzzer).
3.Realizar práctica reproductor de tonos por control remoto.
● Lección 13: PIR Sensor.
Realizar la práctica Lámpara de seguridad, utilizando el PIR sensor.
Objetivos:
1.Explicar qué es PIR sensor.
2.Explicar cómo funciona el PIR sensor.
3.Realizar práctica Lámpara de seguridad.
● Lección 14-16: Proyecto Final
Realizar una simulación de un sistema de puerta automática que incorpore todos los
conocimientos aprendidos anteriormente (piezo, interruptores, relay, ultrasónico, LCD, piezo,
leds, fotorresistencias).
Objetivos:
1.Simular por completo el sistema de puerta automática para plazas comerciales.
2.Reproducir alertas con el piezo.
3.Detectar movimientos para abrir la puerta.
4.Indicar el estado de la puerta con luces LED.
5to Módulo
(8th Grade o 2do de Bachillerato)
1st Cuatrimestre
Pre Ingeniería Mecatrónica Inicial
La mecatrónica es una rama multidisciplinaria de la ingeniería dedicada al diseño
unificado de sistemas mecánicos y eléctricos, con el uso combinado de la robótica y
de la ingeniería electrónica, informática, de telecomunicaciones, de sistemas de
control y de productos. Esta se ha convertido en una de las ramas de la ingeniería
más avanzadas y utilizadas en el mundo. Esta ingeniería es la responsable de
automatizar los procesos en las industrias, utilizando las herramientas y las
maquinarias para realizar estos procesos.
Este curso está enfocado en enseñar a los estudiantes cómo diseñar un producto
utilizando las herramientas de medición, sierras, taladros, destornilladores, tuercas,
tornillos, torno y fresadora. Conocerán los tratamientos térmicos utilizados en las
industrias para los diferentes tipos de metales y cómo funcionan los diferentes
sistemas de movimiento.
Al finalizar el curso los estudiantes tendrán los conocimientos para desarrollar un
producto desde la selección del material identificando cuál sería el idóneo, cuales
herramientas utilizar y cómo elaborarlo, tomando en cuenta todas las medidas de
seguridad.
Objetivos del Curso
Luego de terminar este curso, los estudiantes podrán:
● Podrán crear dispositivos mecatrónicos totalmente funcionales.
● Manejan conocimientos de mecánica, herramientas y maquinarias.
● Conocer cómo funcionan los diferentes tipos de herramientas y equipos.
● Dominar las reglas de seguridad industrial y ocupacional.
● Crear piezas desde la selección del material hasta la elaboración del
mismo con los diferentes equipos.
Requerimientos para Completación
El estudiante debe asistir al 70% de las clases y completar el 100% de los trabajos
asignados. Estos requerimientos son impuestos como manera de asegurar que los
estudiantes a la hora de terminar el curso tengan el grado de maestría requerido.
Sobre las Lecciones
Lecciones que comprenden este curso.
● Lección 1: Introducción a la Mecatrónica
Exponer el área de la mecatrónica conociendo que podemos hacer con ella y sus beneficios.
Objetivos:
1.Despertar el interés de los estudiantes sobre la ingeniería Mecatrónica.
2.Explicar en qué consiste la mecatrónica.
3.Demostrar el uso de la mecatrónica.
● Lección 2: Seguridad industrial
Enseñar las normas y reglamentos vitales para trabajar dentro de las industrias para
preservar la salud del trabajador.
Objetivos:
1.Aprender qué es seguridad industrial y ocupacional.
2.Aprender los equipos de seguridad.
3.Conocer las señalizaciones de seguridad.
● Lección 3: Metrología
Exponer la importancia de la metrología en la ingeniería, sus diferentes herramientas de
medición y cómo utilizarlas.
Objetivos:
1.Aprender las unidades de medida.
2.Conocer las herramientas de medición.
3.Aprender a realizar medidas con las diferentes herramientas de medición.
4.Identificar cuál herramienta utilizar.
● Lección 4: Ciencia de los Materiales
Aprender los diferentes tipos de materiales y sus diferentes propiedades.
Objetivos:
1.Aprender los diferentes tipos de materiales.
2.Aprender las propiedades de los materiales.
● Lección 5:Ciencia de los Materiales II
Conocer cómo elegir los materiales para desarrollar un proyecto..
Objetivos:
1.Aprender a trabajar con los diferentes materiales.
2.Identificar los diferentes materiales.
3.Aprender a determinar cuál material utilizar.
● Lección 6: Física Mecánica
Aprender los diferentes tipos mecánicos y como están presentes en el área de la ingeniería.
Objetivos:
1.Aprender qué es un movimiento mecánico.
2.Aprender los fundamentos de los movimientos mecánicos
3.Realizar un movimiento mecánico.
● Lección 7: Mecánica Básica
Aprender los diferentes tipos de Hand Tools.
Objetivos:
1.Aprender las diferentes herramientas de manos.
2.Aprender como utilizar las herramientas de manos.
● Lección 8: Mecánica Avanzada
Aprender los diferentes tipos de maquinarias.
Objetivos:
1.Aprender los diferentes tipos de maquinarias.
2.Aprender como utilizar los diferentes tipos de maquinarias.
● Lección 9: Aplicaciones de Torno
Aprender qué es y los diferentes tipos de torno
Objetivos:
1.Aprender qué es un torno.
2.Aprender cuales son los diferentes tipos de tornos.
3.Aprender los diferentes tipos de cuchillas de torno.
● Lección 10: Taller de Torno
Aprender como utilizar el torno para realizar diferentes tipos de mecanizados y las medidas
de seguridad.
Objetivos:
1.Aprender cómo centralizar una pieza en el torno.
2.Aprender como utilizar el torno.
● Lección 11: Electromecánico
Enseñar los diferentes componentes electromecánicos y cómo estos nos ayudan a realizar
un sistema autómata.
Objetivos:
1.Aprender qué es la electromecánica
2.Conocer los diferentes componentes electromecánicos.
● Lección 12: Aplicaciones de Fresadora
Aprender qué es y los diferentes tipos de fresadora.
Objetivos:
1.Aprender qué es una fresadora.
2.Aprender cuales son los diferentes tipos de fresadora.
3.Aprender los diferentes tipos de cuchillas de fresadora.
● Lección 13: Taller de Fresadora
Aprender como utilizar el torno para realizar diferentes tipos de mecanizados y las medidas
de seguridad.
Objetivos:
1.Aprender cómo centralizar una pieza en la fresadora.
2.Aprender como utilizar la fresadora.
● Lección 14: Tratamiento Térmico
Conocer los tratamientos térmicos que se utilizan en la mecatrónica para trabajar con las
diferentes aleaciones de metales.
Objetivos:
1.Aprender qué es un tratamiento térmico.
2.Aprender la importancia de los tratamientos térmicos.
3.Aprender los diferentes tipos de tratamientos térmicos.
● Lección 15: Control De Calidad
Conocer la importancia de los datos y aplicación de los métodos sobre el control de calidad
en las industrias.
Objetivos:
1.Aprender qué es el control de calidad.
2.Entender el proceso de control de calidad
3.Aprender los diferentes mecanismos para el control de calidad.
● Lección 16: Diseño de Moldes de Inyección para Plásticos.
Conocer la importancia e implementación de los moldes de inyección para plásticos.
Objetivos:
1.Aprender qué es un molde de inyección de plásticos.
2.Aprender los diferentes tipos de moldes de inyección de plásticos.
3.Entender cómo son creados.
2nd Cuatrimestre
Pre Ingeniería Mecatrónica Avanzada
En este curso los estudiantes podrán profundizar en los conocimientos de la
mecatrónica para luego ser aplicados en diferentes tipos de proyectos. Este curso
totalmente práctico, mostrará a los estudiantes más sistemas mecatrónicos con
diferentes componentes llevando más allá sus conocimientos de la mecatrónica,
física básica, matemáticas, circuitos eléctricos y programación.
Todo esto será enfocado de una manera funcional y práctica. Comenzando desde la
implementación de sistemas mecatrónicos que incluyen la parte mecánica
combinadas con dispositivos electrónicos, la conexión entre estos, mecanismo
hidráulicos, servo motores y para finalizar la programación de dispositivos de
terceros, utilizando librerías externas proporcionadas por los fabricantes, que
requiera el mecanismo desarrollado para automatizar su funcionamiento.
Al finalizar el curso, los estudiantes podrán crear sus propios dispositivos
mecatrónicos, crear las conexiones electrónicas y verificar las mismas, probar los
diferentes controles del sistema, verificar su funcionamiento y presentar sus
proyectos con diferentes grados de complejidad creados a lo largo del módulo.
Objetivos del Curso
Luego de terminar este curso, los estudiantes podrán:
● Podrán crear dispositivos mecatrónicos totalmente funcionales.
● Manejar conocimientos de mecánica, electrónica y programación.
● Comprender los manipuladores y sus usos.
● Entender en diferentes niveles los procesos de fabricación existentes.
● Conocer cómo funciona un dispositivo mecatrónico.
● Comprender conceptos básicos y fundamentales de ingeniería.
Requerimientos del Curso
Pre-Requisitos
Este curso está creado como una continuación del curso de Introducción a la
Mecatrónica. Debido a esto, el curso anteriormente mencionado es un prerrequisito
para realizar este.
Requerimientos para Completación
El estudiante debe asistir al 70% de las clases y completar el 100% de los trabajos
asignados. Estos requerimientos son impuestos como manera de asegurar que los
estudiantes a la hora de terminar el curso tengan el grado de maestría requerido.
Sobre las Lecciones
Lecciones que comprenden este curso.
● Lección 1: Sistema Mecatrónico (DriveTrain)
Introducir e iniciar la fabricación del primer sistema mecatrónico del curso que consiste en
la construcción de un chasis ya sea en tanque o normal.
Objetivos:
1.Presentar al primer sistema mecatrónico a realizar.
2.Conocer los diferentes tipos de DriveTrains y sistemas.
3.Realizar la construcción de la parte mecánica del primer sistema mecatrónico.
● Lección 2: Manipuladores.
Conocer los diferentes mecanismos controladores por electrónica.
Objetivos:
1.Entender los manipuladores, concepto, uso y sus tipos.
2.Conocer los diferentes mecanismo controlados por electrónica y sus usos más comunes.
3.Aprender sobre los controles y sistemas de mecanismo.
● Lección 3: Software.
Programar la electrónica para poder manejar el funcionamiento del sistema mecatrónico
realizado.
Objetivos:
1.Aprender a realizar la programación de nuestro sistema mecatrónico.
2.Conocer los diferentes lenguajes de programación utilizados.
3.Probar los controles de nuestro sistema para verificar el funcionamiento.
● Lección 4: Conceptos y técnicas.
Conocer los conceptos y técnicas más importantes sobre los motores, la neumática, el
poder de transmisión, almacenamiento de energía y movimientos.
Objetivos:
1.Conceptos y técnicas sobre términos importantes de los sistemas y mecanismos.
2.Aprender sobre el radio, la velocidad y el torque de los motores.
3.Aprender sobre los engranajes, cadenas y piñones.
4.Entender sobre las correas y poleas.
5.Conocer los diferentes tipos de movimientos ( Pivotante, Corredizo, Vinculantes ).
● Lección 5: Fabricación Básica
Explicar herramientas de medición, métodos de bocetos, entender las técnicas de marcado.
Objetivos:
1.Presentar herramientas de medición.
2.Aprender diferentes métodos de bocetaje.
3.Utilizar herramientas como el center punch para el marcado.
● Lección 6: Fabricación Básica II
Conocer las abrazaderas sencillas y el tapping.
Objetivos:
1.Explicar sobre las abrazaderas sencillas y cómo realizar roscas.
2.Entender el tapping y aprender a utilizarlo.
● Lección 7: Fabricación Básica III
Conocer los cortes y la perforación.
Objetivos:
1.Explicar los cortes rectos y angulares por extrusión.
2.Conocer las plantillas de cortes repetidos.
3.Realizar cortes en círculos y arcos.
● Lección 8: Fabricación intermedia
Introducir el torno, concepto, tipos y sus usos.
Objetivos:
1.Conocer el torno, su método, uso y los tipos más importantes.
2.Entender cómo funciona un torno.
● Lección 9: Fabricación intermedia II
Entender el uso del milling.
Objetivos:
1.Explicar el método para remover material.
2.Entender el proceso y en qué máquinas se puede utilizar.
● Lección 10: Fabricación avanzada
Comprender la incorporación de tecnología avanzada en sistemas de producción.
Objetivos:
1.Entender el proceso de incorporación de equipos especializados en sistemas de producción.
2.Comprender la integración para la tecnología de la manufactura avanzada y los procesos.
● Lección 11: Fabricación miscelánea
Programar la electrónica para poder manejar el funcionamiento del sistema mecatrónico de
manera automatizada.
Objetivos:
1.Realizar la programación de nuestro sistema mecatrónico.
2.Probar los controles de nuestro sistema para verificar el funcionamiento.
● Lección 12: Fabricación miscelánea II
Conocer los costos de producción misceláneos y fabricación de un objeto
Objetivos:
1.Comprender los diferentes gastos de producción.
2.Entender todos los factores externos que hay que tener en cuenta para la fabricación de un objeto.
3.Realizar estimación de costos.
● Lección 13: Fabricación miscelánea III
Conocer los metales diversos utilizados en estructuras y construcciones
Objetivos:
1.Conocer todos los componentes metálicos no estructurales en edificios comerciales.
2.Entender las diferentes aplicaciones de los materiales estructurales.
● Lección 14: Conceptos de ingeniería
Conocer sobre algunos conceptos de ingeniería: potencia del motor, engranajes, propiedad
de los materiales, principios de electricidad y circuitos
Objetivos:
1.Realizar la programación de nuestro sistema mecatrónico.
2.Probar los controles de nuestro sistema para verificar el funcionamiento.
● Lección 15-16: Proyecto Final
Recrear un sistema mecatrónico totalmente funcional desde el principio de la mecánica
hasta el final de la programación utilizando los conocimientos anteriormente aprendidos y
aplicados.
Objetivos:
1.Aplicar los conocimientos aprendidos anteriormente.
2.Completar un dispositivo mecatrónico.
3.Demostrar y explicar el funcionamiento del mecanismo.
5to Módulo
(9th Grade o 3ro de Bachillerato)
1st Cuatrimestre
Fabricación Digital 1 (Diseño en 3D e Impresión)
La fabricación digital es el conjunto de procesos integrados mediante los cuales se
elabora un producto a partir del diseño y modelado del objeto en softwares CAD, el
análisis del mismo en un programa CAE, la simulación del proceso de fabricación en
paquetes CAM y la manufactura del producto por medio de algún equipo. El diseño
en 2D y 3D es una de las herramientas más poderosas en el mundo de la ingeniería.
Este curso busca introducir a los estudiantes o docentes al mundo del diseño
computarizado a través de las herramientas de Autodesk Fusion 360 y Ultimaker
Cura.
En este curso de Fabricación Digital los estudiantes obtendrán los conocimientos
para realizar diseño e impresión de varios proyectos. Aprenderán a crear
representaciones de mecanismos, productos y posteriormente imprimir los modelos
diseñados utilizando impresoras 3D. Dicho sistema permite aprender de manera
práctica los conocimientos necesarios para poder realizar la mayoría de los
proyectos y al finalizar el diseño, ver nuestro prototipo e incluso el producto final.
Además, conocerán el mundo de las impresoras 3D, realizar la puesta a punto de la
impresora 3D, entendiendo su funcionamiento y conociendo el material con el que se
fabricará la pieza, el curso se enfocará en el material PLA para las impresoras 3D de
filamento.
Al finalizar el curso los estudiantes contarán con productos terminados e impresos
que son: Lego Brick, Dodecahedron, Name plate y Gears, el estudiante estará
capacitado para realizar un producto desde la concepción de una idea. Todos estos
proyectos son totalmente funcionales, por último realizarán un hand-sanitizer
automático a partir de planos.
Objetivos del Curso
Luego de terminar este curso, los estudiantes podrán:
● Manejar las herramientas Autodesk Fusion 360 y Ultimaker Cura.
● Conocer las diferentes impresoras 3D, los tipos de materiales, las
diferentes propiedades y ajustes.
● Entender el proceso desde el boceto, extrusión y hasta la impresión de los
proyectos.
Requerimientos para Completación
El estudiante debe asistir al 70% de las clases y completar el 100% de los trabajos
asignados. Estos requerimientos son impuestos como manera de asegurar que los
estudiantes a la hora de terminar el curso tengan el grado de maestría requerido.
Sobre las Lecciones
Lecciones que comprenden este curso.
● Lección 1: Introducción a la impresión 3D.
Introducción a la fabricación digital e impresión 3D.
Objetivos:
1.Comprender qué es la fabricación digital.
2.Conocer las impresoras 3D y su origen.
3.Conocer los tipos de impresoras 3D y sus materiales.
4.Explicar los diferentes proyectos a realizar durante el curso.
5.Entender la estructura de una impresora 3D.
6.Enseñar a los estudiantes la impresora que utilizaremos.
● Lección 2: Introducción a la fabricación digital y creality ender 3.
Conocer la interfaz de fusión 360 y realizar el primer boceto.
Objetivos:
1.Aprender la estructura de una impresora 3D.
2.Conocer la impresora Creality ender 3.
3.Presentar los programas de diseño 3D.
4.Aprender qué es Fusion 360.
5.Descargar e instalar el programa
● Lección 3: Interfaz de Fusión 360 y Sketch.
Conocer la interfaz de fusión 360 realizando sketch para tener un mejor manejo de la
plataforma.
Objetivos:
1.Conocer la interfaz gráfica de fusión 360.
2.Aprender cómo se hace un sketch y sus herramientas.
3.Entender las herramientas de extrusión.
● Lección 4: Lego Brick.
Conocer el proyecto Lego Brick, realizar boceto y extrusión del proyecto.
Objetivos:
1.Realizar Lego Brick.
2.Aplicar bocetos de figuras y extrude al proyecto Lego Brick.
3.Aprender a utilizar la herramienta pattern.
4.Realizar el boceto del proyecto Lego Brick.
5.Agregar detalles personalizados al proyecto.
● Lección 5: Configuración e impresión del Primer Proyecto.
Configurar la impresora, seteo de la misma e impresión del proyecto Lego Brick.
Objetivos:
1.Configurar la impresora 3D.
2.Calibración de la cama.
3.Conocer los parámetros de la impresora.
4.Explicar cómo se imprime en la Creality ender 3.
5.Exportar el proyecto al software de impresión.
6.Explicar el software de impresión que utilizaremos.
7.Realizar la impresión del proyecto.
● Lección 6: Name Plate.
Realizar el proyecto Name Plate, aprender a utilizar la herramienta Sweep.
Objetivos:
1.Presentar el proyecto Placa de nombre
2.Aplicar el modelado, bocetos de figuras y extrude al proyecto.
3.Aprender a realizar texto en fusion 360.
4.Aprender a utilizar la herramienta Sweep.
5.Imprimir el proyecto.
● Lección 7: Model an Ice Cube.
Conocer el proyecto Model an Ice Cube, realizar boceto y extrusión del proyecto con las
herramientas aprendidas.
Objetivos:
1.Presentar Model an Ice Cube.
2.Aplicar el modelado, bocetos de figuras y extrude al proyecto Model an Ice Cube.
3.Realizar boceto del proyecto Model an Ice Cube.
4.Utilizar la herramienta revolve y pattern.
5.Realizar detalles y personalización del proyecto.
6.Imprimir el proyecto.
● Lección 8: Dodecahedron.
Realizar el proyecto Dodecahedron.
Objetivos:
1.Presentar Dodecahedron.
2.Aplicar bocetos de figuras y extrude al proyecto Dodecahedron.
3.Aprender a utilizar la herramienta de Surface.
4.Realizar el proyecto Dodecahedron.
5.Realizar detalles y personalización del proyecto.
6.Imprimir el proyecto.
● Lección 9: Phone Holder.
Realizar el proyecto Phone Holder.
Objetivos:
1.Presentar Phone Holder.
2.Aplicar el modelado, bocetos de figuras y extrude al proyecto Phone Holder.
3.Importar archivos externos.
4.Realizar detalles y personalización del proyecto.
5.Imprimir el proyecto.
● Lección 10: Cookie Cutter.
Conocer el proyecto Cookie Cutter, realizar boceto del proyecto con las herramientas
aprendidas.
Objetivos:
1.Presentar Cookie Cutter.
2.Aplicar bocetos de figuras y extrude al proyecto Cookie Cutter.
3.Aprender a utilizar la herramienta de Offset.
4.Realizar el proyecto Cookie Cutter.
5.Realizar detalles y personalización del proyecto.
6.Imprimir el proyecto
● Lección 11: Sliding Dovetail Box.
Conocer el proyecto Sliding Dovetail Box, realizar boceto del proyecto con las herramientas
aprendidas.
Objetivos:
1.Presentar Sliding Dovetail Box.
2.Aplicar bocetos de figuras y extrude al proyecto 3D Printed Box.
3.Aprender a utilizar la herramienta de Box.
4.Realizar el proyecto 3D Printed Box.
5.Realizar detalles y personalización del proyecto.
6.Imprimir el proyecto.
● Lección 12: Gears.
Conocer el proyecto Gears, realizar boceto del proyecto e utilizar scripts and Add-Ins.
Objetivos:
1.Presentar el proyecto Gears.
2.Aplicar el modelado, bocetos de figuras y extrude al proyecto.
3.Agregar movimiento a nuestro diseño.
4.Aprender a utilizar diferentes herramientas mientras creamos el proyecto.
5.Aprender a utilizar scripts y Add-Ins.
● Lección 13: Gears.
Ensamblar engranajes y simular movimientos en fusión 360.
Objetivos:
1.Aprender las herramientas de Assemble.
2.Utilizar la herramienta Ass-Built Joint.
3.Realizar detalles y personalización del proyecto.
4.Imprimir el proyecto.
● Lección 14: Bottle.
Conocer el proyecto Bottle, realizar boceto del proyecto con las herramientas aprendidas.
Objetivos:
1.Presentar Bottle.
2.Aplicar bocetos de figuras y extrude al proyecto Bottle.
3.Aprender a utilizar la herramienta de Revolve.
4.Realizar el proyecto Bottle.
5.Realizar detalles y personalización del proyecto.
● Lección 15: Shoe Horn.
Conocer el proyecto Shoe Horn, realizar boceto del proyecto con las herramientas
aprendidas.
Objetivos:
1.Presentar Shoe Horn.
2.Aplicar bocetos de figuras y extrude al proyecto Shoe Horn.
3.Aprender a utilizar la herramienta de Surface.
4.Realizar el proyecto Shoe Horn.
5.Realizar detalles y personalización del proyecto.
● Lección 16: Proyecto Final.
Realizar el proyecto final, el cual busca que los estudiantes implementen los conocimientos
adquiridos para desarrollar un producto totalmente funcional como producto de venta.
Objetivos:
1.Realizar boceto y extrusión del proyecto.
2.Realizar ensamblaje de pieza y verificar que todas las piezas encajen.
3.Realizar render del proyecto para presentación y ver cómo será el producto terminado.
4.Imprimir las piezas del proyecto.
5.Ensamble y prueba del proyecto.
2nd Cuatrimestre
Fabricación Digital 2 (Fusion 360 para manufactura, laser y CNC)
La Fabricación Digital busca enseñar las herramientas y habilidades para la creación
de productos y prototipos mediante el uso de máquinas de corte de material, muy
utilizadas en los procesos de fabricación de las empresas. En este curso estaremos
introduciendo a la herramienta de Fusion 360, donde mostraremos otra perspectiva
de las herramientas a utilizar concentrada en cortes computarizados.
Posteriormente se trabajará la utilización y la creación de piezas con dicho programa
crearemos proyectos e importar un archivo de pieza externa, definir operaciones de
mecanizado, seleccionar las herramientas adecuadas para cada operación y
configurar la velocidad óptima, tipo de corte y número de capas en cada tipo de
material a utilizar. En el proceso aprenderán varios consejos, trucos y soluciones de
ahorro de tiempo para ayudarles a obtener el máximo provecho de esta aplicación a
través del simulador. Los proyectos realizados en este curso estarán enfocados en
el corte de materiales con la tecnología láser y CNC, en donde aprenderán los
diferentes materiales a utilizar y sus propiedades, para la configuración del diseño
creado para su posterior materializado.
Objetivos del Curso
Luego de terminar este curso, los estudiantes podrán:
● Realizar simulaciones, pruebas, configuraciones y cortes profesionales en
Fusion 360.
● Exportar sus fabricaciones desde Fusion 360 para proceder a cortarlos en
una CNC.
● Entender cuáles herramientas son utilizadas para los diferentes tipos de
materiales
● Cómo configurar una CNC.
Requerimientos del Curso
Pre-Requisitos
Este curso está creado para usuarios experimentados en fabricación digital, se
recomienda haber cursado el curso fabricación digital 101 .
Requerimientos para Completación
El estudiante debe asistir al 70% de las clases y completar el 100% de los trabajos
asignados. Estos requerimientos son impuestos como manera de asegurar que los
estudiantes a la hora de terminar el curso tengan el grado de maestría requerido.
Sobre las Lecciones
Lecciones que comprenden este curso.
● Lección 1: Introducción a CNC y Fusion 360 CAM
Introducción al corte computarizado con CNC y cómo funciona CAM en el entorno fusion
360.
Objetivos:
1.Explicar cuál es el corte computarizado con CNC.
2.Entender el funcionamiento de las máquinas CNC.
3.Conocer los software de diseño a utilizar.
4.Conocer las diferentes herramientas que proporciona el espacio de trabajo de manufactura.
5.Explicar el navegador CAM.
6.Mostrar donde se almacenan las configuraciones y trayectorias de herramientas.
● Lección 2: CNC
Conocer todas las piezas y controladores de la CNC.
Objetivos:
1.Conocer los diferentes tipos de CNC.
2.Aprender las partes que componen una CNC.
3.Conocer el controlador de la CNC y cómo conectar los diferentes dispositivos.
● Lección 3: Materiales
Conocer las propiedades de los diferentes materiales que se pueden utilizar en la CNC.
Objetivos:
1.Conocer los diferentes materiales que se pueden utilizar en la cnc Open Build lead 1010.
2.Entender las diferentes propiedades de los materiales para determinar cuál es el más apropiado de
utilizar.
4.Aprender a cómo identificar los materiales.
● Lección 4: Placa de nombre
Aprender a utilizar la herramienta de manufacture 2D Contour, conocer la fresa flat end mill y
realizar post process del proyecto.
Objetivos:
1.Realizar diseño placa de nombre.
2.Aprender a utilizar la herramienta 2D Contour.
3.Aprender como configurar post process de la cnc.
4. Realizar post process del proyecto placa de nombre.
● Lección 5: Open Build
Aprender a utilizar el programa Open Build para controlar y realizar el corte en la CNC.
Objetivos:
1.Aprender a utilizar Open Build program.
2.Aprender a establecer el punto de origen para el corte.
3.Realizar corte en del proyecto placa de nombre.
● Lección 6:Fresas CNC
Conocer las diferentes fresas cnc y sus aplicaciones.
Objetivos:
1.Aprender qué es una Fresa CNC y sus diferentes tipos.
2.Comprender para qué proceso se utilizan los diferentes tipos de fresas.
● Lección 7: Tic Tac Toe
Aprender a utilizar la herramienta de manufactura 2D Pocket, realizar diseño del proyecto
Tic.
Objetivos:
1.Realizar diseño Tic Tac Toe.
2.Aprender a utilizar la herramienta 2D Pocket.
● Lección 8: Tic Tac Toe (Playground)
Realizar mecanizado del playground del proyecto Tic Tac Toe.
Objetivos:
1.Aprender configurar los Pocket con múltiples pasos.
2.Realizar post process del playground del proyecto.
● Lección 9: Tic Tac Toe (piezas)
Realizar mecanizado de las piezas del proyecto Tic Tac Toe.
Objetivos:
1.Realizar mecanizado de las piezas del Tic Tac Toe.
2.Realizar post process del playground del proyecto.
● Lección 10: Laser Cutter
Conocer qué es un Laser Cutter, sus diferentes tipos y que podemos desarrollar con el Laser
Cutter.
Objetivos:
1.Conocer los diferentes tipos de Laser Cutter.
2.Aprender las partes que componen una Laser Cutter.
3.Conocer el controlador de la Laser Cutter y cómo conectar los diferentes dispositivos.
● Lección 11: Business Cards
Realizar diseño del proyecto Business Cards.
Objetivos:
1.Realizar diseño del proyecto Business Cards.
2.Aprender cómo configurar un proyecto para grabado en láser.
● Lección 12: LightBurn
Aprender a utilizar el programa LightBurn para controlar y realizar el corte en el router láser.
Objetivos:
1.Aprender a utilizar LightBurn program.
2.Aprender a establecer el punto de origen para el corte.
3.Realizar corte del proyecto Business Cards.
● Lección 13: Constellation Coasters and Stand
Realizar proyecto Constellation Coasters and Stand.
Objetivos:
1.Realizar diseño del proyecto.
2.Configurar proyecto para grabado en láser.
3.Realizar corte del proyecto Constellation Coasters.
● Lección 14: Bookmark
Realizar proyecto Bookmark.
Objetivos:
1.Realizar diseño del proyecto.
2.Configurar proyecto para grabado en láser.
3.Realizar corte del proyecto Constellation Coasters
● Lección 15-16: Proyecto Final.
Realizar todo el proceso de fabricación en Fusion 360, exportar el proyecto para proceder a
cortarlo en una CNC
Objetivos:
1.Construir un diseño en fusión 360.
2.Seleccionar las herramientas de corte y el material a utilizar.
3.Exportar el proyecto y simular los cortes
4.Utilizar una CNC para dar vida al proyecto.
6to Módulo
(10th Grade o 4to de Bachillerato)
1st Cuatrimestre
Diseño de videojuegos con Construct 3
Construct 3, una poderosa herramienta que permite crear tu propio videojuego sin
saber programar. Esta utiliza un sistema basado en la nube totalmente en línea a
través de un navegador. Construct nos permite crear juegos 2D con gran detalle y
carácter profesional al tener una gran calidad.
En este curso de Diseño de videojuegos con Construct 3 los estudiantes o docentes
conocerán la historia de los videojuegos, algo que les ayudará a entender cómo es
posible que existan tantos videojuegos en la actualidad, así como también la
constante actualización y cambios en la industria hoy en día. Construct 3 utiliza un
sistema basado en la nube totalmente en línea a través de un navegador.
En este programa los estudiantes realizarán el icónico juego Mario Bros,
comenzaremos explicando el proceso de elaboración, luego se realizará el fondo del
videojuego donde aprenderemos las herramientas de diseño, como siguiente paso
se agregara el personaje mario, donde se agregaran sus animaciones y se
programara los eventos agregar comportamientos a todas sus creaciones junto con
los eventos que son los que darán un control del flujo del programa, decidirán qué
hacer en cada momento y que permitirá agregar interactividad con los jugadores,
luego se desarrollará los niveles del video juego para agregar historia y continuidad
al videojuego, también se agregan los detalles como son los mensajes de game
over, reiniciar el juego cuando ciertas condiciones se cumplan, contadores de
puntaje y vidas, movimientos aleatorios a enemigos del juego, efectos
especializados como congelar, temblores, explosiones, sonidos a los eventos
correspondientes, así como también música de fondo.
Al finalizar este curso los estudiantes estarán en capacidad de realizar el diseño y
estructura de un videojuego, agregar personajes y enemigos para dar sentido de
dificultad, agregar los detalles de un videojuego y tendrán la capacidad de realizar un
videojuego 2D totalmente funcional como el juego de Mario Bros terminado y
funcionando.
Objetivos del Curso
Luego de terminar este curso, los estudiantes podrán:
● Comprender la estructura y funcionamiento de un video juego.
● Dominar los fundamentos y conceptos para el desarrollo de un
videojuego.
● Crear un videojuego totalmente funcional desde cero.
Requerimientos para Completación
El estudiante debe asistir al 70% de las clases y completar el 100% de los trabajos
asignados. Estos requerimientos son impuestos como manera de asegurar que los
estudiantes a la hora de terminar el curso tengan el grado de maestría requerido.
Sobre las Lecciones
Lecciones que comprenden este curso.
● Lección 1: Introducción al diseño de videojuegos.
Adentrar al estudiante en el mundo de los videojuegos, definiendo qué es y cuál es el
propósito. Presentar la interfaz de usuario de Construct 3.
Objetivos:
1.Despertar el interés de los estudiantes de crear un video juego.
2.Explicar su historia.
3.Presentar videojuegos creados en Construct 3.
4.Mostrar la interfaz de usuario de Construct 3.
5.Enseñar cómo navegar por Construct 3.
● Lección 2: Layouts, layers y sprites.
Definir, utilizar, agregar y diseñar layouts, layers y sprites en Construct 3.
Objetivos:
1.Aprender que es Layout, cual es su función y cómo utilizarlo.
2.Aprender que es un layer, cual es su función y cómo utilizarlo.
3.Aprender qué es un sprites y cual es su importancia en el diseño de videojuegos.
4.Crear y agregar sprites en Construct 3.
● Lección 3: Animaciones.
Agregar sensación de movimientos mediante las animaciones de sprites.
Objetivos:
1.Comprender concepto e importancia de las animaciones en los videojuegos.
2.Agregar diferentes animaciones.
3.Agregar animaciones a un sprites.
4.Ejecutar las animaciones.
● Lección 4: Eventos.
Definir eventos, sus usos y ejemplos de estos.
Objetivos:
1.Aprender qué es un evento.
2.Conocer tipos de eventos y sus funciones.
3.Reconocer los eventos de un videojuego.
4.Agregar eventos a nuestro jugador.
5.Presentar animaciones mediante eventos.
● Lección 5: Fondos y sonidos.
Definición y utilidad de los fondos y sonidos. Como crear y agregar fondos.
Objetivos:
1.Definir fondo y sonidos.
2.Agregar fondos.
3.Utilizar la herramienta tilemap.
4.Importar sonidos.
5.Utilizar la herramienta Tilemap.
● Lección 6: Variables y sonidos.
Agregar sonidos. Definición, tipos y uso de las variables.
Objetivos:
1.Aprender qué son las variables, sus tipos y cómo usarlas.
2.Agregar variables en Construct 3.
3.Agregar sonidos en Construct 3.
● Lección 7: Colisiones y comportamientos.
Definición, uso e importancia de las colisiones, agregar comportamiento para los diferentes
objetos del videojuego.
Objetivos:
1.Definir y presentar tipos de colisiones.
2.Crear colisiones.
3.Aprender qué son los comportamientos, sus tipos y cómo usarlas.
4.Saber cómo agregar comportamientos.
● Lección 8: Niveles.
Dar continuidad a la historia del videojuego mediante la creación de niveles, crear menú de
niveles y agregar eventos a los niveles.
Objetivos:
1.Aprender qué son los niveles y para que se usan.
2.Agregar niveles en Construct 3.
3.Crear menú de niveles.
4.Agregar evento siguiente nivel.
● Lección 9: Killer Monster.
Realizar un Top Down Shooter.
Objetivos:
1.Aprender qué es un Top Down Shooter (TDS).
2.Realizar efectos de desvanecer.
3.Agregar comportamientos.
4.Aprender cómo realizar disparos.
● Lección 10: Killer Monster (Eventos).
Realizar los eventos del juego Killer Monster
Objetivos:
1.Agregar eventos, variables y condicionales.
2.Terminar y probar el juego Killer Monster.
● Lección 11: TDS Avanzado.
Realizar un juego Top Down Shooter utilizando conceptos avanzados.
Objetivos:
1.Agregar objetos y comportamientos.
2.Editar imágenes.
3.Conocer los image points.
● Lección 12: TDS Avanzado (Eventos).
Realizar los eventos del juego TDS Avanzado.
Objetivos:
1.Agregar eventos y comportamientos.
2.Añadir condicionales y variables.
3.Agregar objetos.
4.Utilizar funciones.
● Lección 13: TDS Avanzado (Extras)
Perfeccionar nuestro TDS agregando elementos extra y efectos.
Objetivos:
1.Agregar elementos extra a nuestro TDS.
2.Añadir variables.
3.Agregar obstáculos.
4.Conocer los efectos (Congelar).
● Lección 14-16: Proyecto Final
Realizar un juego totalmente funcional desde el principio basado en un concepto concreto.
Se deben utilizar todas las herramientas aprendidas durante todo el curso.
Objetivos:
1.Realizar un juego totalmente funcional.
2.Agregar detalles al videojuego para darle terminación.
3.Simular el proceso de creación de un videojuego.
2nd Cuatrimestre
Ingeniería Mecánica para Makers
La ingeniería mecánica es la rama que estudia y desarrolla las máquinas, equipos e
instalaciones, considerando siempre los aspectos ecológicos y económicos para el
beneficio de la sociedad. Tradicionalmente, esta ha sido la rama de la ingeniería que
mediante la aplicación de los principios físicos, ha permitido la creación de
dispositivos útiles, como herramientas de trabajo y máquinas.
La ingeniería mecánica para makers es un curso muy amplio donde los estudiantes
aprenderán el uso de los principios de la física para el análisis, diseño, fabricación de
sistemas electromecánicos. Se utilizarán principios como el calor, las fuerzas, la
conservación de la masa y de la energía para analizar sistemas físicos estáticos y
dinámicos, contribuyendo a nuestro diseños de objetos. Los estudiantes analizarán
las necesidades, fórmulas y soluciones a problemas técnicos mediante un trabajo
multidisciplinario y se apoyarán en los desarrollos científicos, entendiendo el uso
racional y eficiente mediante los recursos disponibles.
Al finalizar este curso los estudiantes habrán creado diferentes sistemas
funcionales que servirán como modelo y práctica para implementar la creatividad de
sus ideas en el mundo real.
Objetivos del Curso
Luego de terminar este curso, los estudiantes podrán:
● Aplicar principios profesionales de ingeniería mecánica a sus proyectos.
● Manipular materiales, herramientas y procesos alternativos.
● Crear sus propios proyectos aplicando conocimientos técnicos y
prácticos.
● Desarrollar su creatividad y crear mecanismos con elementos comunes.
Requerimientos para Completación
El estudiante debe asistir al 70% de las clases y completar el 100% de los trabajos
asignados. Estos requerimientos son impuestos como manera de asegurar que los
estudiantes a la hora de terminar el curso tengan el grado de maestría requerido.
Sobre las Lecciones
Lecciones que comprenden este curso.
● Lección 1: Introducción a la Ingeniería Mecánica
Introducción a la ingeniería mecánica, máquinas simples.
Objetivos:
1.Introducir la ingeniería mecánica.
2.Conocer los temas básicos de la ingeniería para makers.
3.Describir las ventajas y desventajas de las máquinas simples.
4.Explicar los tipos de materias que existen.
● Lección 2: Conceptos de Ingeniería Mecánica
Introducción al estrés de los materiales, las estructuras y sus tipos.
Objetivos:
1.Continuar con los temas básicos de la ingeniería para makers.
2.Aprender el concepto de estrés de los materiales y los tipos que existen.
3.Entender las estructuras dinámicas y estáticas.
4.Conocer herramientas de diseño.
● Lección 3: Ideas de Proyectos
Formar una idea para un proyecto.
Objetivos:
1.Entender el proceso de trasladar una idea de la imaginación a la realidad.
2.Crear un boceto sobre la idea del proyecto.
3.Comprender los factores importantes a investigar sobre nuestra idea.
● Lección 4: Reglas de Proyectos
Conocer las reglas de proyectos.
Objetivos:
1.Entender las reglas generales para definir nuestro proyecto.
2.Comprender sobre la importancia de tomar en cuenta los pasos esenciales en un proyecto.
● Lección 5: Selección de materiales
Aprender a seleccionar materiales (Plástico, madera y metal).
Objetivos:
1.Entender cuales son los requerimientos a considerar sobre los materiales.
2.Conocer cuáles son los materiales más comunes.
3.Presentar los tipos de materiales, propiedades y sus usos.
4.Conocer sobre cada uno de los materiales.
● Lección 6: Tipos de materiales
Conocer los materiales más comunes ( Madera, Metal, Vidrio ).
Objetivos:
1.Presentar los tipos de materiales, propiedades y sus usos.
2.Conocer sobre cada uno de los materiales.
● Lección 7: Tipos de materiales II
Conocer los materiales más comunes ( Plastico, compuestos reforzados con fibra y Foam ).
Objetivos:
1.Presentar los tipos de materiales, propiedades y sus usos.
2.Conocer sobre cada uno de los materiales.
● Lección 8: Fijadores
Conocer los tipos de fijadores.
Objetivos:
1.Aprender sobre los fijadores.
2.Conocer los fijadores más utilizados y los que no son tan comunes.
3.Entender la importancia de las tuercas.
● Lección 9: Adhesivos
Conocer los tipos de Adhesivos.
Objetivos:
1.Explicar los tipos de adhesivos y sus diferentes usos.
2.Entender los usos de los tipos de pegamentos que existen.
● Lección 10: Estructura del proyecto
Definir la estructura del proyecto.
Objetivos:
1.Aprender sobre los pasos para definir la estructura de nuestro proyecto.
2.Entender los tipos de uniones que pueden realizarse.
3.Comprender las pautas para crear una estructura correctamente.
4.Analizar los tipos de uniones más comunes.
● Lección 11: Tipos de Estructuras
Definir la estructura y sus tipos.
Objetivos:
1.Comprender sobre el fortalecimiento de estructuras.
2.Recordar los conceptos de estructuras dinámicas y estáticas.
3.Analizar la importancia de las estructuras reforzadas.
● Lección 12: Palancas
Clases de palancas.
Objetivos:
1.Conocer sobre las palancas.
2.Entender las clases de palancas.
3.Retroalimentar sobre las ventajas mecánicas.
● Lección 13: Classy Lever Contraption
Clases de palancas.
Objetivos:
1.Contribuir con el aprendizaje demostrando la teoría de manera práctica.
2.Explicar las pautas del proyecto del acordeón.
● Lección 14: Poleas
Funcionamiento y experimentos con las poleas.
Objetivos:
1.Entender cómo funcionan las poleas.
2.Comprender las ventajas de utilizar poleas.
3.Poner a prueba los conocimientos aprehendidos por el estudiante, mediante una práctica de curso.
4.Comprender mediante la experimentación los diferentes resultados de la práctica.
● Lección 15: Engranajes
Engranajes y trenes de engranajes.
Objetivos:
1.Aprender qué son los engranajes.
2.Analizar los tipos de engranajes y sus propiedades.
3.Entender la diferencia entre las diferentes nomenclaturas de los engranajes.
4.Visualizar la diferencia que existe entre los radios de los engranajes.
5.Comprender cómo utilizar los engranajes dentados en proyectos.
● Lección 16: Proyecto Final
Crear varios proyectos en base a los conocimientos aprendidos.
Objetivos:
1.Explicar el Lanzacohetes neumático.
2.Proyecto corneta de aire.
3.Proyecto tanque tamaño adulto.
7mo Módulo
(11th Grade o 5to de Bachillerato)
1st Cuatrimestre
Programación Python
Python es un lenguaje de programación que se ha vuelto esencial para todo tipo de
tareas en el mundo. Este sirve para desarrollar diferentes proyectos desde crear una
página web hasta desarrollar programas para el procesamiento y utilización de
datos principalmente de empresas con el fin de mejorar el funcionamiento en todas
sus áreas.
En este curso se empezará por darle un vistazo general de Python, por lo que puede
comenzar a programar de inmediato, donde se empezará a desarrollar un programa
para calcular el área promedio de un rectángulo, donde se aprenderá la sintaxis de
python, los tipos de datos, cómo realizar entradas de datos y los diferentes
operadores, luego se realizará un programa convertidor de unidades, en el cual
aprenderán a realizar funciones y ciclos repetitivos en este lenguaje de
programación, por último se realizará una calculadora totalmente funcional la cual
tendrá las características de una calculadora científica, en la que aprenderemos
como utilizar librerías y clases, luego de terminar este proyecto los estudiantes
serán capaz de desarrollar un programa totalmente funcional y bien estructurado
dentro del entorno de python, a su vez tendrán las herramientas necesarias para
incursionar en las diferentes áreas de desarrollo que ofrece Python.
Al finalizar el curso, los estudiantes dominarán el lenguaje de programación Python y
su sintaxis, de modo que los estudiantes podrán realizar programas totalmente
funcionales.
Objetivos del Curso
Luego de terminar este curso, los estudiantes podrán:
● Manejar el lenguaje de Python para realizar funciones básicas e
intermedias.
● Plantear y solucionar problemas utilizando Python.
● Crear programas para realizar operaciones útiles.
Requerimientos para Completación
El estudiante debe asistir al 70% de las clases y completar el 100% de los trabajos
asignados. Estos requerimientos son impuestos como manera de asegurar que los
estudiantes a la hora de terminar el curso tengan el grado de maestría requerido.
Sobre las Lecciones
Lecciones que comprenden este curso.
● Lección 1: Introducción a Python
Introducción a python, que puedo hacer con este y el porque debería aprender este lenguaje
de programación.
Objetivos:
1.Aprender la importancia de la programación.
2.Impacto de la programación en la vida del ser humano.
3.Introducción al lenguaje de programación Python.
4.Conocer proyectos que se han desarrollado en Python.
● Lección 2: Introducción a la Programación
Introducción a las bases de programación (Diagrama de flujo, algoritmos, expresiones
aritméticas).
Objetivos:
1.Explicar qué es un algoritmo.
2.Explicar que son expresiones aritméticas.
3.Explicar cómo se realiza un diagrama de flujo.
● Lección 3: PRINT y Variables
Introducción al uso de la función print, introducción a las variables y sus reglas.
Objetivos:
1.Explicar el comando print.
2.Explicar los tipos de declaraciones que podemos utilizar en Python.
3.Explicar qué es una variable en Python.
4.Explicar las reglas para crear una variable en Python.
● Lección 4: Expresiones Matemáticas
Introducción a las Expresiones Matemáticas en Python y sus tipos.
Objetivos:
1.Explicar los Operadores Aritméticos en Python.
2.Explicar los Operadores Asignados en Python.
3.Explicar los Operadores Comparativos en Python.
4.Explicar los Operadores Lógicos en Python.
● Lección 5: User Input
Introducción a las User Input en Python y convertir los valores ingresados.
Objetivos:
1.Explicar los User Input.
2.Explicar como convertir una entrada de datos en un Integer.
3.Explicar cómo convertir una entrada de datos en un float.
● Lección 6: Proyecto Calculadora
Realizar Proyecto Calculadora utilizando los conocimientos aprendidos
Objetivos:
1.Explicar las directrices del Proyecto.
2.Explicar el contenido que debe de tener el Proyecto.
3.Explicar la puntuación del Proyecto.
4.Utilizar los conocimientos aprendidos sobre User Input y expresiones matemáticas para crear
operaciones de suma, resta, división y multiplicación.
● Lección 7: Condicionales
Introducción a las Condiciones.
Objetivos:
1.Explicar qué son las Condicionantes en Python.
2.Explicar los tipos de Condicionales If y sus usos en Python.
3.Explicar los tipos de Condicionales If – Else y sus usos en Python.
● Lección 8: Comentarios
Introducción a los comentarios.
Objetivos:
1.Explicar qué es un comentario y sus usos en la programación.
2.Explicar los tipos de comentarios que existen en Python.
3.Utilizar comentarios en los proyectos.
4.Conocer las reglas para comentar de manera efectiva los proyectos.
● Lección 9: Listas
Introducción a las Listas.
Objetivos:
1.Explicar qué es una Lista, como crearlas y para que se usa en Python.
2.Explicar cómo agregar valores a una Lista en Python.
3.Explicar los comandos restantes sobre las Listas en Python.
4.Explicar cómo se ponen en práctica estos comandos.
● Lección 10: Tuplas
Introducción a las Tuplas y sus usos en Python.
Objetivos:
1.Explicar qué son los tuplas y para que se utilizan en la programación.
2.Explicar cómo se crean las tuplas en Python.
3.Explicar cómo se utilizan los comandos de las Tuplas en Python.
● Lección 11: Bucles
Introducción a los bucles y sus usos en Python.
Objetivos:
1.Explicar qué son bucles en la Programación.
2.Explicar los usos de los bucles en Python.
3.Explicar el bucle FOR en Python.
4.Explicar el bucle WHILE en Python.
● Lección 12: Funciones
Introducción a las Funciones y sus usos en Python.
Objetivos:
1.Explicar qué son las Funciones y para que se utilizan en la Programación.
2.Explicar cómo se crea una Función en Python.
3.Explicar cómo se llama a una Función en Python.
4.Explicar cómo utilizar las Funciones como variables en Python.
5.Explicar qué son las Variable Local/Variable Global y sus diferencias en Python.
● Lección 13: Clases
Introducción a las Clases y sus usos en Python.
Objetivos:
1.Explicar qué son las Clases en Programación.
2.Explicar cómo se utilizan las Clases en Python.
3.Explicar cómo se crean las Clases en Python.
4.Explicar los comandos que se Utilizan en las Clases.
● Lección 14: Import Turtle
Realizar figuras utilizando turtle.
Objetivos:
1.Importar librerías externas en python.
2.Aprender a utilizar la librería Turtle.
3.Realizar trazado de figuras.
● Lección 15-16: Proyecto Final
El proyecto final llevará a los estudiantes a desarrollar una clase la cual tendrá las funciones
de calculadora y convertidora de unidades. Aquí los estudiantes utilizaran los conocimientos
adquiridos para desarrollar el programa en Python.
Objetivos:
1.Explicar proyecto final.
2.Realizar proyecto final.
3.Reforzar los conocimientos adquiridos.
2nd Cuatrimestre
Vehículos Autónomos con Jetson Nano
El mundo de los vehículos autónomos está tomando fuerza en la última década,
compañías como Tesla han sido creadas utilizando esto como una de sus premisas.
Este curso llevará al estudiante a realizar su propio pequeño vehículo autónomo con
diferentes funcionalidades como el movimiento básico, el teleoperado y el collision
avoidance siendo este último parte del movimiento autónomo del robot. Jetbot es
un proyecto de NVIDIA, compañía desarrolladora del Jetson Nano, es un pequeño
ordenador de gran alcance que le permite ejecutar múltiples redes neuronales en
paralelo para aplicaciones como la clasificación de imágenes, detección de objetos,
segmentación y procesamiento del habla. Todo en una plataforma fácil de usar que
funciona con tan solo 5 vatios.
En este curso comenzaremos construyendo el Jetbot, explicando cada una de sus
partes y su importancia de modo que los estudiantes aprenderán cuales son los
componentes de un vehículo autónomo, como siguiente paso conoceremos la
instalación del sistema operativo y cómo acceder al robot para ser programado de
manera remota utilizando la plataforma Jupyter. Luego programaremos los primeros
movimientos del robot utilizando la notebook Basic Motion, donde aprenderemos los
comando para mover el robot, luego se desarrollara un código para utilizar el robot
con un control inalámbrico, esto se conoce como teleoperado, por último los
estudiantes aprenderán la notebook collision avoidance, que consiste en configurar
la cámara y realizar un programa de reconocimiento de objetos.
Al finalizar este curso el estudiante conocerá los conceptos y componentes básicos
de un sistema autónomo, programar los mismos y posteriormente trabajar con
modelos a escala de vehículos autónomos utilizando herramientas tan avanzadas
como la microcomputadora Jetson Nano, conocerán y trabajarán con inteligencia
artificial tanto de aprendizaje automático, reforzado y profundo utilizados en
vehículos autónomos en el ámbito comercial actualmente.
Objetivos del Curso
Luego de terminar este curso, los estudiantes podrán:
● Manipular un vehículo a escala a través de la tecnología de nvidia Jetson
nano de manera teleoperada y autónoma.
● Desarrollar sus propios modelos de inteligencia artificial.
Requerimientos del Curso
Pre-Requisitos
Este curso está creado para intermedios de la programación, se recomienda haber
cursado el módulo Introducción a la programación con Python o tener
conocimientos intermedios del lenguaje.
Requerimientos para Completación
El estudiante debe asistir al 70% de las clases y completar el 100% de los trabajos
asignados. Estos requerimientos son impuestos como manera de asegurar que los
estudiantes a la hora de terminar el curso tengan el grado de maestría requerido.
Sobre las Lecciones
Lecciones que comprenden este curso.
● Lección 1: Vehículos autónomos.
Introducción a los vehículos autónomos.
Objetivos:
1.Despertar el interés de los estudiantes sobre los vehículos autónomos.
2.Explicar en qué consiste un vehículo autónomo.
3.Demostrar el uso de los vehículos autónomos.
● Lección 2: Ensamblar
Desarrollo de los componentes que comprenden un vehículo autónomo.
Objetivos:
1.Conocer el proyecto del vehículo Autónomo.
2.Comprender el esquema y calendario de trabajo.
3.Iniciar la construcción.
● Lección 3: Ensamblar
Revelar el proyecto a trabajar durante el curso.
Objetivos:
1.Conocer el proyecto del vehículo Autónomo.
2.Comprender el esquema y calendario de trabajo.
3.Iniciar la construcción.
4.Colocar las bases en la Jetbot expansion board para el ensamblaje.
5.Ensamblar la Jetbot Expansion Board.
● Lección 4: Software AI.
Explicar la programación y tecnologías a utilizar en el proyecto.
Objetivos:
1.Conocer la electrónica de la Jetbot.
2.Conocer el software del Jetbot.
3.Conocer sobre la Inteligencia artificial y sus tipos.
4.Entender el visual tracking.
● Lección 5: Instalación.
Configuración de la electrónica del robot.
Objetivos:
1.Configurar la tarjeta SD del Jetbot.
2.Conectar el Led Display al Jetbot.
3.Se configura la conexión WIFI del Jetbot.
4.Se instalará la última versión del software de la Jetbot.
5.Se configurará el power mode la Jetson Nano.
● Lección 6: Basic Motion.
Explicar el movimiento básico del robot.
Objetivos:
1.Aprender a mover de manera básica el robot mediante el uso de código.
2.Entender la estructura de los comandos utilizados.
3.Mover el robot a través de comandos personalizados.
4.Crear un control con botones para manejar el robot.
5.Enlazar los motores a los botones y sus respectivas funciones.
● Lección 7: Teleoperación.
Mover el robot Teleoperado a través de controles.
Objetivos:
1.Conectar el control a los motores del robot
2.Crear un widget que muestre la cámara.
3.Detener el robot si la conexión se desconecta.
4.Complementar el movimiento teleoperado del robot.
5.Guardar snapshots con botones del control.
● Lección 8: Teleoperación II.
Practicar el movimiento teleoperado del robot.
Objetivos:
1.Mover el robot utilizando el código aprendido a través de un circuito establecido.
2.Practicar los conocimientos aprendidos anteriormente.
● Lección 9: Evasión de colisiones.
Explicar el Collision Avoidance del robot.
Objetivos:
1.Programar el Collision Avoidance del robot.
2.Recolección de datos en la Jetbot.
3.Mostrar la transmisión de la cámara en vivo.
4.Cargar, extraer y crear instancia del conjunto de datos.
5.Dividir el conjunto de datos en conjuntos de prueba y entrenamiento.
6.Definir la red neuronal y entrenar un modelo.
● Lección 10: Evasión de colisiones II.
Explicar el collision avoidance del robot.
Objetivos:
1.Mover el robot utilizando el código aprendido a través de un circuito establecido.
2.Practicar los conocimientos aprendidos anteriormente.
● Lección 11:Seguidor de objetos I
Configurar el Seguidor de objetos del robot.
Objetivos:
1.Configurar el Object Following del robot.
2.Descargar y subir el modelo de detección de objetos.
3.Calcule detecciones en una sola imagen de cámara.
4.Mostrar detecciones en área de texto.
● Lección 12: Seguidor de objetos II.
Explicar el Seguidor de objetos del robot.
Objetivos:
1.Controlar el robot para seguir el objeto central.
2.Iniciar el entrenamiento de la AI recolectando datos e información.
● Lección 13: Circuito I.
Completar circuitos empleando los modos anteriores.
Objetivos:
1.Utilizar los conocimientos anteriores para completar un circuito en el menor tiempo posible.
2.Practicar los conceptos aprendidos anteriormente.
● Lección 14: Circuito II.
Completar circuitos empleando los modos anteriores.
Objetivos:
1. Mover el robot utilizando el código aprendido a través de un circuito establecido.
2. Practicar los conceptos aprendidos anteriormente.
● Lección 15-16: Proyecto Final.
Crear un vehículo autónomo desde su construcción hasta su programación y entrenamiento.
Objetivos:
1.Construir un vehículo autónomo.
2.Programar los controles del vehículo.
3.Entrenar la inteligencia artificial del vehículo.
8vo Módulo
(12th Grade o 6to de Bachillerato)
1st Cuatrimestre
Desarrollo de Aplicaciones Móviles Utilizando Flutter
La programación de aplicaciones móviles es una de las habilidades fundamentales
de los desarrolladores actualmente. Las aplicaciones son una parte esencial de toda
empresa que proporcione un servicio, por ende, son necesarios los programadores
tanto para la creación de la aplicación como de manera fija dentro de la compañía
para el mantenimiento de la misma.
Flutter, un lenguaje creado por Google, utiliza herramientas conocidas como widgets
para crear aplicaciones nativas utilizando un mismo código para generar el producto
final en varios sistemas operativos. Este lenguaje tiene la ventaja de descartar
completamente la necesidad de dominar el código de Android y el de iOS por
separado. Este curso empezará guiando al estudiante en la instalación de las
herramientas necesarias, los fundamentos de la programación de aplicaciones
utilizando el lenguaje.
En este curso los estudiantes realizarán su primera aplicación donde utilizarán
muchos componentes de Flutter, comprenderán cómo se usa la documentación de
Flutter los cuales ayudarán para implementarlos en un futuro en las aplicaciones.
Luego se creará la aplicación de álbumes donde los estudiantes podrán aprender
sobre servicios REST, peticiones de la Web llamadas HTTP, proveedores de
información y personalizar tarjetas donde colocaran fotos de cada uno de los
integrantes del curso y una breve descripción creando así un álbum.
Al finalizar este curso, los estudiantes tendrán los conocimientos para realizar una
aplicación móvil desde cero hasta la incorporación de APIs a dicha aplicación
además de contar ya con una aplicación terminada como proyecto final.
Objetivos del Curso
Luego de terminar este curso, los estudiantes podrán:
● Manejar el lenguaje de Flutter para realizar aplicaciones móviles
multiplataforma.
● Plantear y solucionar problemas utilizando Flutter.
● Crear aplicaciones móviles para realizar operaciones útiles.
Requerimientos para Completación
El estudiante debe asistir al 70% de las clases y completar el 100% de los trabajos
asignados. Estos requerimientos son impuestos como manera de asegurar que los
estudiantes a la hora de terminar el curso tengan el grado de maestría requerido.
Sobre las Lecciones
Lecciones que comprenden este curso.
● Lección 1: Introducción a Flutter.
Introducción al desarrollo de aplicaciones, que puedo hacer con este, el porque debería
aprender este lenguaje de programación, su importancia e impacto de las aplicaciones
móviles.
Objetivos:
1.Conocer la importancia del desarrollo de aplicaciones.
2.Entender qué es flutter y cómo funciona.
3.Realizar la instalación de flutter.
4.Verificar la instalación de los programas necesarios.
● Lección 2: Dart
Se guiará a los estudiantes paso a paso para programar en el lenguaje Dart.
Objetivos:
1.Entender que es dart.
2.Por qué se utiliza para programar en flutter.
3.Conocer sus principales características.
4.Conocer los tipos de datos.
5.Comprender su sintaxis.
● Lección 3: Widgets
Conocer los widgets, sus tipos y entender la diferencia entre un StatelessWidget y un
StatefulWidget.
Objetivos:
1.Dominar el concepto de Widgets.
2.Conocer cómo se verían los Widgets en nuestras aplicaciones.
3.Aprender la diferencia entre un StatelessWidget y un StatefulWidget.
4.Aprender qué es un árbol de widgets.
5.Conocer la estructura de un proyecto de Flutter.
● Lección 4: Aplicación contador
Crear aplicación contador desde 0, personalizarla completamente, conocer los Stateful y
Stateless Widgets, dominar el concepto principales de Flutter.
Objetivos:
1.Crear nuestra primera aplicación desde 0.
2.Conocer la aplicación a realizar.
3.Aprender a utilizar la documentación de flutter.
● Lección 5: Aplicación contador
Agregar estilos, botones y sus funcionalidades a la aplicación contador.
Objetivos:
1. Aprender la implementación de las columnas y el estilo de las mismas.
2. Conocer los botones flotantes y cómo insertarlos en nuestra app.
3. Utilizar los Stateful Widget.
4. Agregar funcionalidad a los botones.
● Lección 6: Componentes.
Conocer la aplicación componentes, conocer ListView, ListTiles, Map y sus métodos.
Objetivos:
1.Conocer la aplicación de componentes y los alcances del proyecto.
2.Aprender la implementación de las listas y el estilo de las mismas.
3.Utilizar los métodos de las listas.
4.Conocer los mapas.
5.Crear un HomePage a nuestro proyecto.
● Lección 7: Componentes II
Leer archivos Json, implementar el sistema de páginas y rutas con JSON para el proyecto de
aplicación componentes.
Objetivos:
1.Conocer los archivos JSON.
2.Definir las diferentes páginas de nuestro proyecto.
● Lección 8: Componentes III
Agregar iconos, imágenes, métodos de navegación, cards y diferentes widgets.
Objetivos:
1.Navegar a otras pantallas en la aplicación.
2.Conocer los Widgets, Image FadeIn, Alert, Circle Avatar.
3.Personalizar el estilo de las cards.
● Lección 9: Componentes IV
Comprender el uso de listas infinitas, y diferentes componentes para utilizar en formularios.
Objetivos:
1.Aprender a crear alertas.
2.Crear el Wiget Circle Avatar.
3.Utilizar el container y AnimatedContainer.
4.Aprender a utilizar los InputFields con los Email y Passwords fields.
5.Conocer el Datepicker.
● Lección 10: Componentes V
Comprender el uso de Dropdown, DropdownMenuItem, los sliders, listas infinitas con scroll y
pull to refresh.
Objetivos:
1.Comprender el uso de Dropdown.
2.Aprender a utilizar los sliders.
3.Utilizar los Checkbox y Switches.
4.Utilizar ListviewBuilder e inifiteScroll.
5.Entender cómo implementar un pull to refresh.
● Lección 11: Aplicación de Películas.
Crear aplicación de películas, demostrar e iniciar el proyecto.
Objetivos:
1.Demostrar e iniciar el proyecto.
2.Crear un Swiper de tarjetas en nuestra aplicación.
3.Iniciar el MovieSlider Horizontal.
● Lección 12: Aplicación de Películas. (MovieSlider)
Finalizar el MovieSlider, crear los detalles de las películas con sus descripciones, crearse
una cuenta en TheMovieDB.
Objetivos:
1.Finalizar el movieSlider.
2.Entender el consumo de servicios específicamente REST.
3.Añadir paquetes como provider y HTTP.
4.Crear mapas a partir de peticiones HTTP.
5.Mostrar imágenes en nuestras tarjetas.
● Lección 13: Aplicación de Películas (Peticiones HTTP)
Aprender sobre peticiones HTTP, utilizar providers y streams.
Objetivos:
1.Agregar los paquetes provider y HTTP.
2.Entender las peticiones HTTP.
3.Introducir a los providers.
4.Conocer sobre los Streams y mostrar resultados a través de este.
● Lección 14: Aplicación de Películas (Películas populares)
Infinite Horizontal Scroll, SearchDelegate.
Objetivos:
1.Agregar scroll infinito de manera horizontal para los detalles.
2.Implementar el sistema de búsqueda con Search Delegate.
● Lección 15-16: Proyecto Final.
El proyecto final llevará a los estudiantes a desarrollar una aplicación de álbum escolar. Los
estudiantes utilizaran los conocimientos adquiridos para desarrollar la aplicación.
Objetivos:
1.Explicar proyecto final.
2.Realizar proyecto final.
3.Reforzar los conocimientos adquiridos.
2nd Cuatrimestre
Robótica con Submarinos y Drones
Los submarinos y drones son dos de las herramientas más utilizadas para la
exploración tanto marina como aérea respectivamente. Estos dispositivos utilizan
conocimientos anteriores como la programación en bloque y código, electrónica,
lógica y mecatrónica para poder crear robots innovadores.
Para los drones los estudiantes estarán utilizando un mini dron divertido y educativo.
Los estudiantes podrán despegar y experimentar un mundo de nuevas y
emocionantes perspectivas realizando trucos, acrobacias aéreas y aterrizajes de
precisión. Así mismo aprenderán a ordenar a Tello, su dron, que realice los
movimientos correspondientes arrastrando bloques de codificación a través de
dispositivos móviles inteligentes o mediante el uso de una computadora. A su vez,
se enseñarán las diferentes aplicaciones para el uso de los drones como es un dron
rociador de insecticidas, delivery, control de incendios forestales y los principios
para desarrollar dichas tecnologías.
Por otro lado, para los submarinos, guiarán a los estudiantes por el mundo acuático
y su tecnología, pero también una mirada fascinante al desarrollo de inventos
sumergibles para trabajos y exploración. Estos comprenderán las embarcaciones
submarinas no tripuladas (desde los primeros tiempos hasta la actualidad) y las
diferentes estrategias pragmáticas para diseñar robots acuáticos. Además, se
aprecian los diferentes desafíos de trabajar bajo el agua enfocados en soluciones
técnicas específicas que van desde la estructura y los materiales hasta los sistemas
de energía y las cargas útiles.
Todos estos son conceptos relevantes de ciencia e ingeniería y que del mismo modo
da la oportunidad de un aprendizaje práctico guiado, con planes detallados e
instrucciones para ensamblar un ROV (Vehículo Submarino Operado a Distancia)
con la técnica de «construcción a medida que se aprende» que luego puede ser
utilizada para competencias creadas por el centro MATE (Educación en Tecnología
Marina Avanzada). Al finalizar el curso los estudiantes tendrán la capacidad de
programar un dron con diferentes funcionalidades y submarinos de exploración
acuática.
Objetivos del Curso
Luego de terminar este curso, los estudiantes podrán:
● Programar un dron Tello y realizar todas las opciones que permite.
● Entender el mundo de los vehículos acuáticos.
● Conocer el diseño de los submarinos, tipos y propiedades.
● Realizar la construcción de un vehículo acuático.
Requerimientos para Completación
El estudiante debe asistir al 70% de las clases y completar el 100% de los trabajos
asignados. Estos requerimientos son impuestos como manera de asegurar que los
estudiantes a la hora de terminar el curso tengan el grado de maestría requerido.
Sobre las Lecciones
Lecciones que comprenden este curso.
● Lección 1: Introducción a Tello.
Introducción a los mini drones Tello y la programación con DroneBlocks.
Objetivos:
1.Introducción a Drones Tello.
2.Aprender sobre DroneBlocks.
3.Conocer algunas de las reglas y advertencias sobre utilizar Tello.
4.Conocer la interfaz de DroneBlocks.
5.Aprender sobre la programación en DroneBlocks.
● Lección 2: Misión de caja.
Usar DroneBlocks y Tello para navegar en un patrón de caja utilizando bloques de giros y
bucles.
Objetivos:
1.Utilizar los bloques de navegación.
2.Utilizar dos técnicas diferentes para la misión patrón de caja.
3.Explicar los bloques de giros.
4.Realizar giros con el dron.
5.Entender los bucles.
● Lección 3: Variables.
Introducción a las variables, declaraciones if/else y sus usos.
Objetivos:
1.Entender el concepto de las variables.
2.Hacer uso de bucles y variables para realizar las actividades.
3.Explicar la toma de decisiones.
4.Entender las declaraciones If/Else.
● Lección 4: Aterrizar en la mano.
Cómo hacer que Tello aterrice en nuestra mano.
Objetivos:
1.Explicar cómo hacer que Tello aterrice en nuestra mano
2.Realizarán un programa que utilicen los conocimientos aprendidos hasta el momento ( Loops,
variables, lógica ) y que al final aterrice en la mano.
● Lección 5: Movimiento y maniobras.
Proyecto Mensual Triángulo Piramidal.
Objetivos:
1.Explicar las directrices del Proyecto Triángulo Piramidal.
2.Explicar el contenido que debe de tener el Proyecto.
3.Explicar la puntuación del Proyecto.
4.Utilización de un bloque que no se haya enseñado en clase.
● Lección 6: Bucles anidados.
Introducción a los bucles anidados.
Objetivos:
1.Explicar qué son los bucles anidados.
2.Recordar y mejorar la misión de la caja.
3.Realizar una actividad.
4.Cuadrados elevados con bucles anidados.
● Lección 7: Funciones.
Introducción a las funciones.
Objetivos:
1.Explicar qué son las funciones y cómo llamarlas en DroneBlocks.
2.Entender la diferencia entre declaraciones e invocaciones.
3.Invocar las funciones utilizando los argumentos correspondientes.
4.Crear un convertidor de pies a pulgadas con funciones.
● Lección 8: Polígonos y Coordenadas 3D.
Aprender y utilizar la ecuación poligonal con variables. Volar en patrón de arco en el plano
horizontal y vertical.
Objetivos:
1.Entender la ecuación poligonal.
2.Comprender el uso de la ecuación.
3.Entender las coordenadas 3D (x,y,z).
4.Utilizar las coordenadas 3D para los bloques de vuelo.
5.Entender cómo volar en plano vertical utilizando el bloque de curva.
● Lección 9: Vehículos acuáticos.
Introducción a los vehículos acuáticos y kit de herramientas de diseño.
Objetivos:
1.Explicar los vehículos acuáticos, historia y origen.
2.Conocer los tipos de vehículos acuáticos.
3.Usos modernos de vehículos submarinos.
4.Aprender sobre algunos de los principales desafíos a los que se enfrentaron los desarrolladores de
los primeros vehículos submarinos.
5.Presentar el proyecto a realizar durante el curso.
● Lección 10: Trabajando en el agua.
Organización, pensamiento, plan, diseño y construcción de un vehículo acuático. Entender
las propiedades físicas y biológicas del agua.
Objetivos:
1.Describir los principales desafíos al diseñar y construir un vehículo submarino.
2.Explicar la naturaleza y la importancia de varias estrategias de diseño.
3.Explicar cómo las diversas etapas de la metodología de diseño ayudan a definir un vehículo
submarino.
4.Entender cuáles componentes son necesarios para la construcción de nuestro propio submarino.
● Lección 11: Estructura y materiales.
Criterios de rendimiento y eficiencia de los subsistemas estructurales. Cascos y botes a
presión.
Objetivos:
1.Describir la forma típica y el subsistema funcional de propósito de una estructura de vehículos
submarinos.
2.Seleccionar los materiales de construcción apropiados (formas y sustancias) para usar en la
estructura de nuestro ROV o AUV pequeño.
3.Explicar las causas y consecuencias del desgaste del metal y discutir métodos para controlarla.
4.Recomendar formas, tamaños y materiales efectivos para cascos y botes.
● Lección 12: Sistemas de poder.
Seleccionar una fuente de energía adecuada para el vehículo y la misión.
Objetivos:
1.Describir las opciones para colocar las baterías y explicar cómo distribuir la energía eléctrica.
2.Explicar las funciones importantes de los fusibles y reguladores de voltaje en los sistemas de
distribución de energía.
3.Entender por qué las baterías son una buena fuente de energía para pequeños vehículos
submarinos.
● Lección 13: Navegación y control.
Introducción al mundo del control de vehículos submarinos.
Objetivos:
1.Dar ejemplos de sistemas de control utilizados en ROV y AUV.
2.Explicar los propósitos de los instrumentos de navegación y los interruptores de control del motor
utilizados en un ROV.
3.Explicar qué es un microcontrolador y qué papel puede desempeñar en los sistemas de control
utilizados para ROV o AUV.
4.Explicar cómo un microcontrolador puede obtener comandos de un piloto a través de botones,
perillas y joysticks o de varios sensores de navegación.
● Lección 14: Hidráulica y carga útil.
Utilizar herramientas de carga útil que funcionan con hidráulica.
Objetivos:
1.Describir qué es una carga útil y por qué es importante para un vehículo robótico submarino.
2.Conocer los manipuladores y sus componentes.
3.Comprender diferentes tareas y herramientas subacuáticas.
4.Describir las opciones para construir un manipulador de función simple o doble para un ROV simple
como SeaMATE.
5.Describir diferentes tipos de herramientas de carga útil transportadas por varios vehículos
robóticos submarinos comerciales.
● Lección 15: Operaciones.
Serie de pasos que se aplican a todo tipo de operaciones y misiones.
Objetivos:
1.Describir los conceptos básicos y las consideraciones en la gestión de una operación submarina.
2.Detallar los pasos involucrados en la organización y ejecución de una operación de búsqueda.
3.Explicar cómo realizar un patrón de búsqueda.
4.Describir los tipos de equipos que podrían estar involucrados en dicha operación.
● Lección 16: SeaMATE.
Conocer la versión del rov SeaMATE de buceo superficial y aprender diferentes
componentes que pueden agregarse a un vehículo acuático.
Objetivos:
1.Conocer qué es SeaMATE.
2.Conocer las diferentes misiones submarinas.
3.Conocer las cámaras acuáticas, luces y sensores que pueden ser agregados a vehículos
submarinos.
4.Explicar los diferentes tipos de vehículos clasificados por misiones según SeaMATE.
5.Finalizar la construcción de nuestro submarino.

Soportescreen tag